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Le tour d'horizon sur le module ESP8266

Le module ESP8266 ou la puce Next-Gen, nous allons voir ce que c'est et ce qu'il peut faire sur nos consoles.

L’ESP8266 est un circuit intégré à microcontrôleur avec connexion WiFi développé par le fabricant chinois Espressif.
En août 2014, les passionnés d’électronique commencent à s’intéresser à la version ESP-01 de ce circuit intégré produite par une entreprise tierce, AI-Thinker. Celui-ci, de taille réduite, permet de connecter un microcontrôleur à un réseau WiFi et d’établir des connexions TCP/IP avec des commandes Hayes. La traduction progressive de la documentation (à l'origine uniquement en chinois) motivée par le bas prix du circuit a permis le développement d'une communauté de développeurs et de passionnés de l'ESP8266.
Fin octobre 2014, Espressif propose un kit de développement logiciel (SDK) permettant de programmer le circuit sans recourir à l’utilisation d’un microcontrôleur additionnel. Depuis, Espressif a sorti quantité de nouvelles versions du SDK et ce sous deux variantes : une basée sur RTOS et une autre basée sur les fonctions de rappel (callbacks).
Programmation :
L’ESP8266 peut se programmer de plusieurs façons :
Avec des scripts Lua, interprétés ou compilés, avec le firmware NodeMCU [archive] En C++, avec l’IDE Arduino1 En JavaScript, avec le firmware Espruino [archive] En MicroPython, avec le firmware MicroPython [archive] 2 En C, avec le SDK d’Espressif En C, avec le SDK esp-open-sdk3 basé sur la chaîne de compilation GCC Caractéristiques
L’ESP8266 est décliné en plusieurs variantes. Un exemple de caractéristiques est indiqué ci-dessous.
32-bit RISC CPU: Tensilica Xtensa LX106, 80 MHz 64 KiB of instruction RAM, 96 KiB of data RAM External QSPI flash - 512 KiB to 4 MiB (up to 16MiB is supported) IEEE 802.11 b/g/n Wi-Fi Integrated TR switch, balun, LNA, power amplifier and matching network WEP or WPA/WPA2 authentication, or open networks 16 GPIO pins SPI, I²C, I²S interfaces with DMA (sharing pins with GPIO) UART on dedicated pins, plus a transmit-only UART can be enabled on GPIO2 1 10-bit ADC Source : Wikipedia
Voila, vous savez maintenant ce que c'est, nous allons maintenant voir ce qu'il peut faire du côté obscure car cette puce permet d’héberger un hack Webkit c'est à dire, un hack utilisant le navigateur internet de l'appareil utilisé. C'est la PS4 qui a eu la chance de la recevoir en premier pour lancer le HEN sans passer par un PC ou internet, la Switch pour lancer le Homebrew Menu en 3.0.0 puis vient la PS3 avec le HAN de la Team PS3Xploit. Un atout pour nos consoles Next-Gen et nous allons voir les différents Playground disponible sur la toile !
 

Première console à recevoir la puce sous le firmware 4.55 et rendu compatible bien après avec le firmware 4.05. Elle dispose de plusieurs Playground disponible par plusieurs Dev et on peut en cité ci-dessous :
PS4ADMIN v3 par RetroGamer74
Je commence avec ce super Playground vraiment prometteur et qui prend la forme d'un site web avec des ongles à gauche et des sous menus. Dispose aussi d'un site web pour lancer l'exploit via l'internet : http://ps4admin.retrogamer.tech/
Il comprend les payloads suivant :


 
PS4 EXPLOIT par Draqen88
Ce magnifique Playground aussi simple comprend tous les payloads nécessaire pour hacker votre console et il est disponible sous le firmware 4.05 et 4.55. Il n'inclus pas les mod sur GTA et autres. Le développeur à mis à disposition de la communauté 2 sortes de Playground :


 
PS4 EXPLOIT New Template par Draqen88
Une nouvelle version faite par Draqen88, il inclus les même payload que la version précédente mais change juste de visage.


 
ESP8266 Xploit Host par c0d3m4st4
Disponible juste depuis 24h, le développeur c0d3m4st4 nous livre la version finale de son Playground en mini monochrome, simple, beau et facile d'utilisation. Compatible firmware 4.05 et 4.55. Il comprend juste les essentiels pour un hack parfait de sa console et pas de mod prévus vu que c'est aussi sa dernière version.


 

Eh oui, la PS3 aussi a eu droit à la puce grâce au travaux de la Team PS3Xploit et nous le devons à Imedox en attendant la version de notre amis @Red-j qui sortira peut-être très bientôt
 
PS3Xploit Sketch par Imedox
Disponible depuis ce matin, seul et l'unique Playground de la PS3 pour cette puce, il vous aidera à profité de votre PS3 pour lancer HAN Enabler de la Team PS3Xploit, il inclus aussi d'autres "payload" comme le HEN Installer, Debug PKG Enabler et par la suite, le développeur à ajouter les fichiers du PS3Xploit v1 comme le Dump et Write de la Nand pour installer un CFW sans un Kit de Flash.
Plus tard dans la journée, il sort une version combinée et inclus le Playground de Pearlxcore de la PS4, donc vous aller pouvoir exploiter votre PS3 et PS4 avec une même puce et avec un seul Playground !



 

Cette console aussi entre dans la liste des utilisateurs de cette puce et elle vous permettra d'installer et de lancer l'exploit Homebrew Menu sous le firmware 3.0.0 sans passer par l'internet
 
Homebrew Menu 2.0 par RetroGamer74


 
Voila pour ce qui est des meilleurs Playgrond pour cette fameuse puce mais les fichiers ne se flash pas tout seul, il vous faut ce petit logiciel pour écrire le .bin sur votre puce
Nodemcu Pyflasher
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MAKE PKG HAN TOOLS pour les jeux PS3 avec HAN

Un utilisateur répondant au nom de nikolaevich23 à su crée une petite application qui fait de grande chose pour la scène PS3. MAKE PKG HAN TOOLS va vous aider à convertir votre jeu au format PKG pour utilisé avec HAN du PS3Xploit.

L'application peut créer 2 types de PKG "Debug" et "Retail" pour votre jeu PS3, fix un jeu PSN s'il dispose d'une mise à  jour et crée un PKG RIF contenant les fichiers act.dat et idp.hex de votre console et le fichier .rap pour votre jeu, plus besoin d'injection, une simple installation d'un PKG suffit. Il peut aussi juste signé votre PKG pour utilisé avec HAN.

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PS4 PS2 Classics Gui de TheDarkprogramer passe en v1

TheDarkprogramer à su resté à l'écoute des internautes et nous propose la v1 de son outil de création de fPKG PS2 pour la PS4 grâce aux ISO PS2 sans passer par Fake PKG Tools.

Au menu, nous avons la possibilité de de changer le dossier des fichiers temporaire via le menu Paramètre, ajout du support du multi disque et des fichiers Config PS2 personnalisé.
Changelog :
Changement du dossier des fichiers temporaire via Paramètre Ajout de l'activation du menu avancé (pour le débogage et voir comment l'application travaille) Prise en charge du multi-disque Configuration personnalisée PS2 Suppression du code inutilisé (suppression dans la nouvelle version)
Télécharger le .zip et lancer le fichier "PS4 PS2 Classics GUI.application", ceci installera la version actuelle et mettra à jour vers les nouvelles version à son lancement si vous êtes connecté sur internet.
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Adrenaline Bubble Manager passe en 5.00

Le Toolbox de la Team LUA pour la PSVita qui permet de gérer, d'organiser et de créer des bulles des jeux PSP (ISO & CSO), PSX et homebrew en EBOOT.PBP passe en version 5.00 et apporte son lot de nouveauté malgré qu'elle soit moindre.
La seule nouveauté majeure est la possibilité d'ajouter une image à la bulle du jeu que vous voulez crée pour avoir une bulle personnalisée à son goût. Ci-dessous un exemple d'une bulle personnalisée, à gauche l'original et à droite la bulle personnalisée.
 

Changelog :
Ajout d'un sous menu pour le Menu Extra Ajout de la possibilité d'injecter une image personnalisée dans la bulle icon0.png --> 128x128 startup.png --> 262x125 pic0.png --> 960x544 bg0.png --> 840x500
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Molecule's BootLogo Manager pour PSVita en 3.60/3.65 Enso

SGKleba sort enfin sa monture qu'il a longtemps caché dans le Discord en public. C'est juste un simple homebrew en VPK qui vous permettra de supprimé le logo de Molecule au démarrage et de laisser place au logo propre de SONY. Vous pouvez aussi placer le logo de Molecule uniquement en Recovery. Nombreux sont ceux qui voudrait revoir le logo de SONY au démarrage de leurs consoles alors vous êtes servis.


Il remercie la Team Molecule pour Enso et tous leurs travaille !
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    Kleyon

    Nintendont: Les jeux GameCube sur Wii et WiiU via le hack vWii

    Messages recommandés

    MISE À JOUR IMPORTANTE: Ce tutoriel peut être considéré comme OBSOLÈTE concernant la WiiU (si ce n'est au sujet des fonctionnalités et paramétrages de Nintendont), en effet avec l'arrivée de l'injection de jeux WiiVC et l'adaptation de Nintendont à cette méthode de lancement, le hack de la partie vWii n'est plus nécessaire pour l'utiliser! Veuillez vous référer aux articles cités pour plus de détails.

    Avant tout, je tiens à signaler que ce tuto n'est qu'une traduction depuis l'anglais de l'original réalisé par sabykos, membre du forum GBATemp. Mon but sera donc d'être le plus fidèle possible à l'original, cependant certaines parties on été remaniées à l'aide de la description faite sur le GitHub de FIX94.

    Nintendont.png

    SOMMAIRE

    Qu'est-ce qu'est Nintendont?
    Fonctionnalités
    Restrictions
    Liste des jeux compatibles
    Installer Nintendont
    Installer des jeux
    Manettes supportées
    Utiliser Nintendont
    Fonctionnalités optionnelles
    Dépannage
    F.A.Q
    Remerciements

     

    Qu'est-ce qu'est Nintendont?

    Nintendont est un homebrew Wii qui permet de jouer aux jeux GameCube sur Wii mais également sur WiiU depuis la partie vWii.

    Nintendont n'est évidemment pas une modification du MIOS, comme DIOS MIOS (lite), parce que la vWii n'a pas de MIOS.
    Ce n'est pas un émulateur non plus, car la Wii ou la vWii ne sont pas assez puissantes pour émuler les jeux GameCube.
    Nintendont ressemble plus à un pont entre un émulateur et une machine virtuelle qui exécute les jeux GameCube nativement.

    Certaines  parties comme le SI pour les contrôles, l'EXI pour la carte mémoire et le DI pour la lecture des données sont émulés. Le reste est juste préparé pour correspondre aux syscalls Wii les plus récents.

     

    Fonctionnalités:

    • Fonctionne sur Wii et WiiU (en mode vWii);
    • Chargement à pleine vitesse depuis un support USB ou une carte SD;
    • Charge des images .GCM et .ISO 1:1 et réduites des jeux GameCube;
    • Charge les jeux en fichiers extraient (format FST);
    • Charge des images au format CISO (format CISO uLoader);
    • Émulation de carte mémoire;
    • Lit les disques audio;
    • Support des manettes Bluetooth (Classic Controller (Pro), Wii U Pro Controller);
    • Support des manettes HID via USB;
    • Personnalisation des boutons en utilisant des manettes HID;
    • Support des codes de triche;
    • Configuration modifiable sur de nombreux paramètres;
    • Redémarrage/Extinction via un combo de boutons (R + Z + Start)/(R + Z + B + D-Pad vers le bas);
    • Une modification avancée du mode vidéo, force le progressif et force le 16:9 écran large;
    • Démarrage automatique depuis un loader;
    • Supporte le changement de disque;
    • Utilise l'adaptateur de manette Nintendo GameCube officiel.

    Fonctionnalités uniquement disponibles sur Wii:

    • Supporte les disques originaux;
    • Supporte les copies sur DVD inscriptible (vieille Wii uniquement);
    • Supporte les cartes mémoires physiques;
    • Permet l'utilisation d'un câble pour le lien GBA;
    • WiiRd;
    • Permet d'utiliser le microphone Nintendo Gamecube.

    Ce que Nintendont ne fait pas encore:

    • Ne supporte pas le BBA/modem.

    Ce que Nintendont ne fera jamais:

    • GameBoy Player.

     

    Restrictions:

    Nintendont ne supporte pas que plusieurs disques durs soient connectés en même temps.
    Pour une utilisation sur WiiU débrancher le disque dur  WiiU d'abord. Connecter seulement le disque dur vWii. Pour contourner cela, il est possible d'utiliser une carte SD pour stocker les jeux GameCube et ainsi pouvoir laisser le disque dur WiiU connecté.

    Le fait de tenter de paramétrer la console pour passer outre cette restriction n'est pas pris en charge ni approuvé par les développeurs de Nintendont.
    Ne pas bidouiller l'IOS et le cIOS pour se plaindre ensuite que certains homebrews ne fonctionnent pas comme ils devraient.
    Brancher un seul disque dur à la fois et tout fonctionnera correctement, c'est bien plus facile et c'est moins de travail pour tout le monde. Inutile de vouloir forcer d'autres utilisateurs à régler ces problèmes causés par des paramètres non-conventionnels.

     

    Liste des jeux compatibles:

    Nintendont affiche une compatibilité proche de 100%.
    La liste des jeux compatibles se trouve sur le Wiki GBATemp.

     

    Installer Nintendont:

    Nintendont ne s'installe pas sur votre console, c'est un homebrew situé sur votre carte SD ou votre support externe USB et il est accessible par Homebrew Channel comme tout autre homebrew Wii.
    Nintendont est également conçu pour être totalement intégré aux Loaders USB existants afin d'être utilisés comme interface utilisateur graphique.
    Nintendont peut également être lancé depuis un raccourci sur le menu système.

    Il est cependant conseillé de l'utiliser intégré à un Loader USB, les avantages étant:

    • Une meilleure interface graphique avec jaquettes, etc.
    • Un seul emplacement pour lancer tous vos jeux (Wii, GameCube, Wiiware, etc.)
    • Des paramètres sauvegardés pour chaque jeu au lieu d'avoir à les modifier manuellement avant chaque lancement d'un jeu étant donné que Nintendont ne garde que les derniers paramètres en mémoire.

    Mise en place:

    Il n'existe aucun paquet complet à télécharger pour Nintendont. Au lieu de cela, pour la première mise en place, il sera nécessaire de télécharger et de copier les fichiers manuellement sur votre support USB ou SD. Pour ce faire, suivre les instructions suivantes:

    1. Créer un dossier Nintendont dans le dossier apps de votre support  (ex. SD:/apps/Nintendont);
    2. Télécharger le fichier meta.xml et le placer dans le dossier Nintendont (faire un clic-droit sur le lien et sélectionner enregistrer la cible du lien sous...);
    3. Télécharger le fichier loader.dol le renommer boot.dol et le placer dans le dossier Nintendont .

    Mettre à jour Nintendont:

    Pour mettre Nintendont à jour, trois possibilités existent:

    1. Manuellement, en téléchargeant le fichier loader.dol et en le renommant boot.dol, pour ensuite remplacer l'ancien fichier boot.dol présent dans dossier /apps/Nintendont/ du support utilisé;
    2. Depuis Nintendont, en accédant à celui-ci et en sélectionnant le support où les jeux se situent (USB ou SD) et ensuite appuyer sur B pour ouvrir les paramètres, pour enfin se rendre dans le menu de mise à jour;
    3. Depuis un Loader USB, en sélectionnant du Loader destiné à mettre Nintendont à jour.

    Raccourcis:

    Deux raccourcis peuvent être utilisés pour lancer Nintendont, il faut installer la version correspondante à la console en utilisant un Manager Wad:

    Wii version - par Badablek.
    WiiU vWii version - par JoostinOnline

    Les raccourcis chargent les fichiers suivants:
    SD:/apps/Nintendont/boot.dol
    SD:apps/Nintendont/loader.dol
    USB1:/apps/Nintendont/boot.dol
    USB1:/apps/Nintendont/loader.dol

    Loader USB:

    Nintendont peut (et est prévu pour) être intégré comme module de lancement GameCube au sein d'un Loader USB.
    Wiiflow, USBLoaderGX, CFG Loader et PostLoader supportent le lancement de Nintendont.

    Tous les Loaders USB lancent Nintendont depuis SD:/apps/Nintendont/boot.dol, mais certains permettent de personnaliser le chemin d'accès si nécessaire.
    Pour utiliser Nintendont comme module de lancement GameCube, il faut le préciser dans les paramètres du Loader USB.

    USBLoaderGX
    Ce loader permet la personnalisation du chemin d'accès au fichier boot.dol de Nintendont: Settings>User path>Nintendont loader path.
    Pour une personnalisation individuelle à chaque jeu (si un jeu ne marche qu'avec une version différente de Nintendont), sélectionner le jeu  puis > Options > Game settings > Nintendont loader path.

    Il faut préciser au loader d'utiliser Nintendont pour le mode GameCube: Settings > Loader Settings > Gamecube mode : Nintendont

    CFG Loader & Wiiflow
    Les dernières versions officielles ne sont pas compatibles avec Nintendont.
    Utiliser le mod d'AbdallahTerro Master à la place.

    PostLoader
    Ce loader devrait fonctionner sans paramétrage particulier.

     

    Installer des jeux:

    Nintendont peut lancer des jeux GameCube depuis divers périphériques et sous divers formats.
    Cette section traite des périphériques et des formats compatibles, mais également des chemins et noms de fichiers utilisés par Nintendont.

    Formats supportés:

    Il existe principalement deux formats : les fichiers images et les disques.

    Format fichier image
    Nintendont supporte:

    • Les fichiers images parfaits 1:1 (GCM/ISO)
    • Les fichiers images compressés et/ou réduites
    • Le format de fichiers et dossiers extraient (FST)

    Le format recommandé est celui de l'image parfaite 1:1. Cela permet une meilleure compatibilité et des accès lecture plus rapides.
    Ne pas compresser ni extraire les jeux, ne pas utiliser DiscEx, GCReEx, ni DMToolbox.

    Format disque
    Seulement sur les Wii compatibles, ces disques peuvent être utilisés:

    • Disques originaux GameCube
    • Disques gravés contenant un seul jeu
    • Disques gravés en Multi-ISO contenant plusieurs jeux

    Copier un disque:

    Différents logiciels peuvent être utilisé pour faire une image d'un disque GameCube au format ISO:

    • CleanRIP: Ce logiciel crée une image parfaite 1:1 au format ISO du disque. Cette image sera stockée sur votre périphérique mais il faudra la déplacer et la renommer pour qu'elle fonctionne sous Nintendont.
    • USBLoaders: La plupart (si ce n'est tous) des loaders peuvent créer un fichier image au format ISO depuis un disque. Insérer le disque et choisir son installation. L'image se trouvera au bon emplacement et sera correctement nommée pour fonctionner avec Nintendont.

    Les jeux arcade Triforce:

    Les jeux Triforce sont des jeux d'arcade développés par Namco-Sega-Nintendo.
    Les ISO de jeux Triforce peuvent être lancés par Nintendont.
    Les fichiers au format MAME CHD/BIN peuvent être convertis en utilisant triforce-iso-extract puis préparés avec triforce-hdr-patcher. Le fichier BIN résultant pourra être simplement renommé game.iso par la suite. Lire attentivement les fichiers readme des deux projets cités pour comprendre pleinement leur utilisation.
    Pour obtenir la version Japonaise de Mario Kart Arcade GP2 (mkartag2 sur MAME) fonctionnelle pour Nintendont, voir triforce-nand-iso-extract.

    Les jeux Triforce s'installent de la même manière que les jeux GameCube, en les nommant et en les copiant au bon emplacement sur le périphérique cible, USB ou SD.

    Les jeux sur carte SD:

    Le chemin d'accès sondé par Nintendont est le suivant:
    SD:/games/nom du jeu/game.iso
    SD:/games/nom du jeu/disc2.iso

    Seuls les caractères en gras peuvent être librement modifiés par le nom du jeu ou tout autre nom désiré, le fichier ISO quand à lui doit absolument se nommer game.iso.
    S'il s'agit d'un jeu en deux disques, le second fichier ISO du second disque doit absolument être placé dans le même dossier que le premier et se nommer disc2.iso.
    Encore une fois, seule la partie en gras  "nom du jeu" doit être changée.

    Pour une meilleure compatibilité avec certains loaders, il est possible d'ajouter l'ID du jeu dans cette partie, comme par exemple:
    SD:/games/Zelda Wind Waker [GZLP01]/game.iso
    SD:/games/Tales of Symphonia [GQSEAF]/game.iso
    SD:/games/Tales of Symphonia [GQSEAF]/disc2.iso

    Si vous ne connaissez pas l'ID du jeu ce n'est pas grave, cela n'est pas obligatoire non plus.


    Les jeux sur support USB:

    Pour installer des jeux sur un support USB, il faut suivre les mêmes instructions pour les jeux sur carte SD.
    C'est le même chemin d'accès avec les mêmes noms de fichiers, mis à part que ceux-ci sont placés sur un support USB.

    Cependant, un support USB à quelques restrictions, il est nécessaire de respecter ces quelques points:
    - Le périphérique doit utiliser une table de partitions MBR (et non GPT)
    - Ce doit être une partition de type primaire (non pas étendue ou logique)
    - La partition doit être formatée au format FAT32 avec une taille d'unité d'allocation de 64kilo-octets ou moins. (32kilo-octets et 64kilo-octets sont recommandés)
    - La partition doit être la première dans la table de partitions, ou du moins la première partition FAT32 primaire de la table.

    Nintendont est compatible avec les périphériques USB2.0 et USB3.0:
    - Le périphérique USB peut être connecté sur n'importe quel port USB mais il doit être connecté seul !.
    Il ne faut pas connecter un autre support USB en même temps. Même un disque dur qui serait formaté au format WiiU empêchera Nintendont de fonctionner.
    Il faut donc veiller à déconnecter tout autre périphérique avant de lancer Nintendont.
     

    Manettes supportées:

    Nintendont supporte toutes les manettes GameCube officielles et même davantage!
    Playstation 3, Playstation 4, USB, Bluetooth, Wiimote, Wii et wiiU Classic Controller , etc.

    Cette section vous aidera à choisir votre manette.

    Nintendont est compatible avec tout type de manettes en même temps, il n'est pas nécessaire de changer le moindre paramètre. Il suffit de connecter et de jouer avec sa manette favorite.
    Jusqu'à 4 joueurs peuvent être connectés en utilisant différents types de manettes, par exemple: 1er joueur sur manette officielle, 2ème joueur sur manette USB, 3ème joueur sur manette Bluetooth, pourquoi pas!


    [IMG]Manettes officielles GameCube

    Les manettes officielles GameCube suivantes fonctionnent (sur Wii seulement):

    • Manette Gamecube officielle
    • La manette GameCube Wavebird. Celle-ci doit être allumée avant de lancer Nintendont
    • Les Bongos Donkey Kong
    • Les tapis de danse (Même certains non-officiels. Celui-ci de Gamestop, par exemple, a été reporté fonctionnel)


    [IMG]Manettes USB-HID

    Les manettes USB doivent être compatibles avec le standard "USB-HID" pour fonctionner sous Nintendont.
    Toutes les manettes USB ne suivent pas ce standard, il faudra donc tester la manette concernée pour voir si elle est fonctionnelle.

    L'attribution des boutons d'une manette USB-HID peut être personnalisée si nécessaire.
    Par défaut, Nintendont essaiera de trouver l'attribution des boutons depuis une liste interne de manettes existantes.

    Manettes USB-HID fonctionnelles
    Les manettes et les adaptateurs USB-HID suivants sont fonctionnels, leur support étant inclus dans Nintendont:

    • Manette Dual Shock PS2
    • Manette Dual Shock/Sixaxis PS3
    • Manette Dual Shock/Sixaxis PS4
    • Manette Logitech Rumble Gamepad F510
    • Adaptateur Trio Linker v1 (GC, DC, PS)
    • Adaptateur officiel GameCube pour WiiU [WUP-028] - Supporte 4 joueurs et les vibrations sur Wii et WiiU. Supporte probablement toutes les types de manettes GameCube officiels.
    • Tous les clones d'adaptateurs GameCube pour WiiU de constructeurs tiers
    • Adaptateur Mayflash Wii Classic Controller en USB  pour PC (Multijoueur supporté!)
    • Adaptateur sans fil Mayflash Wii U Pro Controller  [W009] (Multijoueur supporté! Les boutons analogiques L/R ne marchent pas)
    • Adaptateur Mayflash 3 in 1 Magic Joy Box [PC035] (Seulement les ports GameCube et PS/PS2. Les manettes Xbox ne marchant pas).
    • Le joystick Microsoft Sidewinder Force Feedback 2
    • Le stick arcade Hori Real Arcade Pro 3 SA
    • L'adaptateur CronusMax (pour manette filaire Xbox360)
    • L'adaptateur CronusMax  + l'adaptateur Xbox360 pour PC (pour manette sans fil Xbox360)
    • La plupart des manettes USB-HID
    • et plus...

    Toutes les manettes USB-HID ne sont pas compatibles
    Les manettes suivantes NE FONCTIONNENT PAS:

    • La manette Wii Remote seule (l'utiliser avec un Nunchuk, ou une manette Classic ou Pro plutôt)
    • La manette Wii Remote + le stick arcade Hori Fighting Stick pour Wii [visuel] (la flèche du bas est considérée comme toujours activée sur le D-pad)
    • La manette WiiU Gamepad
    • Les manettes Xbox, Xbox360, Xbox One directement connectées à la Wii. (les manettes Xbox360 peuvent fonctionner avec un adaptateur).

    Une manette USB-HID qui n'est pas dans la liste?
    Pour toute autre manette USB-HID qui ne serait pas dans la liste, elle peut être testée en utilisant l'homebrew HIDTest v6.
    Renommer le fichier en boot.dol pour pouvoir le lancer avec HBC.

     

    [IMG]Manettes Bluetooth

    Manettes Bluetooth compatibles

    • WiiU Pro Controller
    • Wii Classic Controller Pro
    • Wii Classic Controller, avec support des boutons analogiques L/R
    • Adaptateur Mayflash GC Controller pour Wii/WiiU [W007]
    • WiiU Fight Pad controller
    • Hori Battle Pad pour WiiU [link]

    Notes:
    Les manettes Bluetooth seront automatiquement déconnectées au bout de 20secondes d'inactivité après le lancement d'un jeu.

    Si votre manette Bluetooth (Wiimote, Classic, Classic Pro, WiiU Pro) n'est pas officielle alors il peut il y avoir quelques soucis (c'est le problème le plus commun pour les utilisateurs de manettes Bluetooth avec Nintendont).

    Contrairement aux manettes USB-HID, l'attribution des touches des manettes Bluetooth ne peut pas être personnalisée.
    À la place, Nintendont propose deux attributions pré-configurées entre lesquelles vous pouvez basculer dans un jeu en appuyant sur un bouton.


    Calibration et attributions des boutons

    • Les manettes doivent être liées à la console (utiliser le bouton rouge sur celle-ci) avant de lancer Nintendont;
    • Si votre manette n'est pas synchronisée dans Nintendont, déconnecter la manette du Wiimote et la reconnecter;
    • Appuyer sur le bouton power de la manette pour la désynchroniser et la déconnecter;
    • Les sticks analogiques d'une manette Bluetooth sont calibrés lorsque celle-ci est synchronisée, la première valeur lue sera celle correspondante à un stick en position centrale. Pour recalibrer les sticks, il suffit de reconnecter la manette;
    • Les manettes Bluetooth ne supportent pas le controller.ini. L'attribution des boutons est incorporée au programme. a=a, b=b, etc., r+z+start=reset, Home=exit.

      Certains paramètres manette sont disponibles en jeu:
    • En appuyant sur "-" sur la Wiimote, il est possible d'activer et de désactiver les vibrations
    • En appuyant sur "-" sur la manette Wii Classic ou WiiU Pro, il est possible de changer le schéma des commandes pour effectuer une rotation d'un quart de cercle dans le sens des aiguilles d'une montre ou de retourner au schéma des commandes original;
    • En maintenant "L" sur la manette Wii Classic ou WiiU Pro, il est possible d'attribuer les touches ZL/ZR sur une demi-pression des boutons L et R.

     

    Wiimote + Nunchuck
    La méthode de contrôle à la Wiimote+Nunchuk utilise un commutateur spécial de configurations en jeu.
    L'attribution des boutons de la Wiimote peut être basculée en temps réel en appuyant sur une combinaison spécifique de boutons.

    La Wiimote bénéficie de multiples configurations sur lesquelles il est possible de basculer en temps réel en jeu.

    Appuyer sur le bouton  2 de la Wiimote pour ouvrir le mode de configuration des boutons, et le relâcher pour en sortir.
    En étant dans le mode de configuration des boutons (en gardant le bouton 2 enfoncé), ces diverses options sont disponibles:

    Z = Active/désactive le mode IR pour la configuration sélectionnée;
    none = Mode par défaut. (appuyer et relâcher le bouton 2);
    D-pad Gauche = Abz general config // pour les jeux arcade ou les jeux nécessitant plusieurs boutons;
    D-pad Droite = Naggers // efficace pour la plupart des jeux;
    D-pad Haut = Racing 1 // pour les jeux utilisant les gachettes analogiques R et L pour accélérer et freiner;
    D-pad Bas = Racing 2 // pour les jeux utilisant le bouton A pour accélérer;
    Minus = Troopage config // pratique dans la plupart des situations;
    1 = Shooter's config // pour les FPS

    Les configurations de boutons peuvent être trouvés ici:
    https://gbatemp.net/threads/nintendont.349258/page-1055#post-5222489
    https://gbatemp.net/threads/nintendont-wiimote-nunchuck-support-discussions.371356/

    Description pas à pas pour changer de configuration:
    Appuyer sur le bouton 2 (redirige vers le mode de configuration et désactive le mode IR)
    Appuyer sur le bouton de la configuration (sélectionner la configuration désirée - sauter cette étape pour la configuration par défaut)
    Relâcher le bouton de la configuration (maintenir le bouton 2 enfoncé)
    Appuyer sur le bouton Z (active ou désactive le mode IR uniquement pour la configuration sélectionnée). Si la Wiimote pointe l'écran, vous pourrez voir le mode IR s'activer et se désactiver (si l'écran accepte les commandes  du cStick )
    Relâcher le bouton Z
    Relâcher le bouton 2 (termine la configuration)

     

    Manettes natives
    L'option du contrôle natif est un paramètre utilisateur qu'il faut activer pour dire à Nintendont d'utiliser les ports matériels réels des manettes GameCube ainsi que les fonctions officielles de Nintendo pour accéder aux données de la manette plutôt que de l'émuler.
    Cela marche uniquement sur Wii avec les ports GameCube.

    Utiliser cette option permet le support de l'interface utilisateur GameCube officielle qui n'est normalement pas compatible avec Nintendont, mais désactivera les fonctionnalités supplémentaires de Nintendont.

    Voici la liste des fonctionnalités affectées lors de l'activation du contrôle natif:
    Activé
    - Lien GBA
    - Clavier
    - Souris
    - Volant
    - Manette Wavebird
    - Les Bongos DK dans tous les jeux compatibles

    Désactivé
    - Les manettes USB-HID
    - Les manettes Bluetooth
    - Les combinaisons de boutons pour quitter/relancer/retourner au Loader

     

    Utiliser Nintendont:

    Ce chapitre traite de l'interface de Nintendont, ses options et ses fonctionnalités.

    Paramètres
    Les options disponibles depuis le menu de Nintendont peuvent aussi être directement paramétrées depuis l'interface d'un Loader USB.

    En lançant Nintendont depuis Homebrew Channel, il est possible d'accéder aux paramètres en appuyant sur le bouton B avant de lancer un jeu.
    Les paramètres sélectionnés seront sauvegardés et restaurés au prochain lancement, mais un seul fichier de paramètres est utilisé et il remplacera les paramètres actuels.
    Pour sauvegarder différentes configurations spécifiques à différents jeux, il faut utiliser l'interface utilisateur d'un Loader USB.

    Quitter Nintendont
    Pour quitter un jeu, il est possible d'utiliser une combinaison de boutons sur la manette.
    La combinaison de boutons dépend du type de manette utilisé.

    Actions possibles
    Restart: Réinitialise le jeu et renvoie à l'écran titre de celui-ci.
    Shutdown: Quitte Nintendont et retourne au loader.

    Manette officielle
    Restart: R+Z+Start
    Shutdown: R+Z+B+Bas (D-pad)

    Wiimote+Nunchuck
    Shutdown: Bouton HOME sur Wii Remote

    Manette ou adaptateur USB-HID
    Il est possible de définir une combinaison de boutons désirée pour effectuer la fonction "shutdown" (retour au loader).
    Cette fonction est définie dans le fichier controller.ini ou dans le fichier controllers/PID_VID.ini correspondant à la manette.
    La combinaison la plus utilisée par défaut pour les contrôleur USB-HID est:
    Shutdown: L+R+Z+Start

    Certains jeux peuvent supporter nativement une combinaison de boutons:
    Restart : B+A+Start

    Console
    Shutdown: Bouton d'allumage sur Wii ou wiiU

    En utilisant l'émulation de carte mémoire (MCEmu), Nintendont sauvegardera la progression dans le fichier de carte mémoire sur la carte SD ou le support USB.
    Il faut être patient et laisser à Nintendont les temps d'accès nécessaires au support.
    Il ne faut pas forcer l'arrêt en maintenant le bouton d'allumage ni en débranchant le cordon d'alimentation,  cela risquerait de corrompre les données du support.

    Changer de disque
    Le changement de disque est détecté et fait automatiquement par Nintendont.
    Il faut utiliser le format de fichiers images (le format FST des fichiers extraient n'est pas supporté).

    Il suffit de placer les deux fichiers images dans le même dossier, de nommer le premier "game.iso" et le second "disc2.iso".
    S'assurer que l'option d'affichage des dossiers de Windows nommée "masquer les extensions des fichiers dont le type est connu" soit désactivée, si le fichier se nomme "disc2.iso.iso" ça ne marchera pas.

    Sauvegardes
    Nintendont contient une option permettant d'utiliser soit une carte mémoire virtuelle pour chaque jeu, soit une carte mémoire virtuelle globale pour tous les jeux, soit une vraie carte mémoire insérée dans le slot A de la Wii.

    Utiliser une vraie carte mémoire
    Sur Wii, en désactivation l'émulation de carte mémoire, cela activera le support de la carte mémoire insérée dans le slot A.
    Attention: Ne pas faire de sauvegardes de jeux Japonais sur la même carte mémoire que les sauvegardes de jeux d'autres régions.

    Utiliser l'émulation de carte mémoire (MCemu)
    Avertissement:
    Activer l'émulation d'une carte mémoire d'une taille de 16 MB peut causer des plantages dans certains jeux.
    Il est recommandé d'utiliser une taille de 8 MB (1019 blocks) ou moins pour une meilleure compatibilité.

    Pour générer et activer l'émulation d'une carte mémoire, paramétrer "MC Emulation" sur ON dans les options de Nintendont et sélectionner la taille désirée.
    La carte mémoire sera créée dans /saves/ le fichier .raw situé dans la même partition que le jeu.

    En sélectionnant l'option "multi" comme carte mémoire dans les options de Nintendont, cela va créer une carte mémoire unique nommée ninmem.raw permettant de sauvegarder plusieurs jeux sur le même fichier de carte mémoire. Les jeux Japonais auront leur propre fichier de carte mémoire nommé ninmemj.raw pour éviter la corruption du fichier et le message de formatage causés par les sauvegardes de jeux d'autres régions.

    L'émulation de carte mémoire n'est pas 100% fiable et celle-ci peut se retrouver corrompue.
    Si la progression dans les jeux à de l'importance pour vous, faites régulièrement des sauvegardes de vos fichiers de cartes mémoires ou de votre vraie carte mémoire en utilisant GCMM!

    Si la carte est corrompue, tenter ces liens:
    http://gbatemp.net/threads/gcn-memcard-recover.349406/
    http://gbatemp.net/threads/gamecube-memory-card-corrupt.367902/

    Extraire une sauvegarde depuis une vraie carte mémoire pour l'utiliser avec Nintendont
    GCMM peut être utilisé pour extraire une sauvegarde d'une vraie carte mémoire.
    Elle peut être extraite en un fichier complet ou jeu par jeu au format .gci.

    • Méthode #1
    Renommer le fichier complet créé par GCMM en .raw et le placer dans le dossier /saves/.
    Si l'utilisation de ce fichier raw ne fonctionne pas, passer à la méthode #2.

    • Méthode #2
    Pour cette méthode, une carte mémoire virtuelle existante générée par Nintendont sera nécessaire. Lancer au moins une fois le jeu désiré avec l'option "Memory Card Emulation" activée.
    Puis utiliser le gestionnaire de carte mémoire de l'émulateur Dolphin pour déplacer la sauvegarde désirée depuis un fichier complet ou un fichier .gci généré par GCMM vers la carte mémoire générée par Nintendont.

    Convertir les sauvegardes depuis DIOS MIOS vers Nintendont
    Pour convertir des fichiers .nmm en .cgi et vice-versa, vous pouvez utiliser DMLizard v4.0.

    Triche
    Note: Pour une meilleure compatibilité, utiliser la dernière version de Nintendont. Le fichier kenobiwii n'est plus nécessaire.

    En utilisant une version de Nintendont antérieure à la v3.336:
    Pour activer les codes de triche, télécharger le fichier kenobiwii.bin et le mettre dans le dossier sneek sur le support où  les jeux se situent, comme cela: SD:/sneek/kenobiwii.bin ou USB:/sneek/kenobiwii.bin.

    Générer le fichier de triche selon la méthode préférée (Loader USB, récupéré sur le net, etc.)
    Puis placer le fichier .gct généré dans un des chemins sondés par Nintendont.
    Cela peut être dans le même dossier que le fichier "game.iso", ou dans un sous-dossier portant l'ID du jeu.

    /games/nom du jeu/game.gct
    /games/nom du jeu/IDdujeu.gct
    /games/ID du jeu/IDdujeu.gct
    /codes/IDdujeu.gct

    Exemples:
    /games/Zelda Windwaker/game.gct
    /games/Zelda Windwaker/GZLP01.gct
    /games/GZLP01/GZLP01.gct
    /codes/GZLP01.gct

    Ne pas oublier d'activer la fonction de triche dans les options de Nintendont puis lancer le jeu.

    Lancé depuis un loader, ce sera chargé quelque soit l'emplacement par défaut du fichier .gct.
    Puis, activer Ocarina ou les options de triche et lancer le jeu.

    Note1: tous les codes de triches ne marchent pas.
    Le fichier "kenobiwii.bin" utilisé pour le support des codes est dépassé et ne supporte pas tous les types de codes.
    Pour une meilleure compatibilité des codes de triche,  utiliser la dernière version de Nintendont.

    Note2: Nintendont fonctionne en mode Wii, avec des adresses mémoires décalées et personnalisées.
    La plupart (si ce n'est tous?) des codes de triche existants sur le net ont été créés pour le mode GameCube (console GameCube, émulateur Dolphin, Wii en mode GameCube avec MIOS/DM/DML).
    Cependant les adresses ne sont plus les mêmes et beaucoup de codes de triche ne marcheront pas.

    Ceci est tout particulièrement vrai pour les triches nécessitant d'appuyer sur certains boutons ou d'utiliser certaines manettes car celles-ci n'utilisent pas les fonctions et les emplacements mémoire originaux.
    Pour une meilleure compatibilité de ce type de triche, il est nécessaire d'activer l'option "Native Control" et d'utiliser une vraie manette GameCube sur le port d'une Wii compatible.

    Mais il faut bien se souvenir que cela ne suffira pas pour que toutes les triches marchent à 100%.
    Pour avoir un support total des triches, il faut les chercher à nouveau en utilisant un debugger tournant en mode Wii.
    Personne ne semble avoir commencé la conversion des codes de triche depuis la GameCube vers Nintendont.

    Attention:
    Les codes Action Replay ne sont pas compatibles et doivent être convertis.
    Voici un tuto réalisé par FIX94 pour la conversion des codes Action Replay vers les formats Ocarina/WiiRd.
    Les codes convertis depuis l'Action Replay de Gameshark ne sont pas toujours compatibles. Même moins compatibles que les codes existants en "mode Gamecube".

     

    Fonctionnalités optionnelles:

    Les paramètres par défaut de Nintendont peuvent être contournés si nécessaire.
    Voici les fonctionnalités optionnelles qui peuvent être forcées au lieu d'utiliser les paramètres par défaut.

    BIOS
    Le fichier BIOS est optionnel et est uniquement utilisé dans un but nostalgique.
    Il permet de voir le logo Gamecube au lancement d'un jeu.
    En utilisant le BIOS, il suffit d'appuyer sur A au démarrage d'un jeu pour accéder à la gestion des cartes mémoire.

    Les fichiers BIOS font l'objet de droits d'auteurs et ne peuvent être fournis ici.
    Il vous faudra donc trouver le BIOS Gamecube par vous-même.
    Concernant le  BIOS Triforce, voir la procédure ici.

    Les fichiers BIOS sont automatiquement chargés s'ils sont situés à la racine de la partition accueillant les jeux en se basant sur la région et le type du jeu lancé.

    Renommer les fichiers BIOS ainsi:
    iplpal.bin
    iplusa.bin
    ipljap.bin
    segaboot.bin

    Note: Le BIOS PAL foire le mode vidéo vWii avec les jeux PAL, de ce fait sur vWii ce sera sauté.
    Se souvenir que le BIOS est optionnel et n'est en rien lié à la compatibilité.

    :blank:Attribution personnalisée des boutons de manettes USB-HID
    Nintendont contient des configurations de boutons prédéfinies pour la plupart des manettes USB-HID.
    Si la configuration des boutons définies par Nintendont ne convient pas, il est possible de la contourner en utilisant un fichier de configuration personnalisé.
     

    Dépannage:

    Certaines erreurs peuvent être rencontrées.

    La version de l'IOS58 n'est pas la bonne sur Wii!
    Ceci ne concerne pas le mode vWII sur WiiU !!!! Ne jamais installer l'IOS58 manuellement sur WiiU!
    Cette erreur n'existe que sur les anciennes Wii!
    L'ISO58 présent sur WiiU est déjà dans la bonne version... Ne pas essayer de réparer quelque chose qui n'est pas cassé!!!
    Cela veut dire que la version de l'IOS58 utilisée est dépassée sur la Wii et qu'elle doit être mise à jour. IOS58_installer de Tantric n'installe pas la dernière version correcte. Pour mettre à jour l'IOS58, il faudra trouver la bonne version. Il est possible d'extraire le fichier IOS58-64-v6176.wad depuis un disque de jeu (avec Wiixplorer), un fichier image ISO d'un jeu (avec Wiiscrubber), ou de le télécharger (avec  modmii ou NUSD).
    Installer le fichier IOS58-64-v6176.wad en utilisant un gestionnaire de fichiers wad qui ne modifie pas l'IOS. Si HBC est à l'envers, installer à nouveau le fichier wad en utilisant un autre gestionnaire.

    Le Kernel n'arrive pas à charger la NAND
    Probablement un problème lié à l'IOS58 aussi. Cela doit être une mauvaise version ou une version modifiée.
    Suivre la même procédire décrite dans l'erreur citée précédemment, bien entendu les avertissements liés à l'IOS58 sur WiiU sont toujours valables !

    AHB_PROT doit être désactivé
    Nintendont n'est pas installé correctement. Se référer à la section Installer Nintendont.
    Le fichier meta.xml doit être présent dans le même dossier que Nintendont. Il est également nécessaire d'avoir Homebrew Channel v1.0.7 ou plus récent. Toute version antérieure ne marchera pas.
    Si le fichier meta.xml est bien présent au bon emplacement, vérifier la présence de la balise <ahb_access/> dans le fichier.

    Si Nintendont est lancé depuis un Loader USB (Wiiflow, USBLoaderGX, etc) et rencontre cette erreur, c'est que le loader n'est pas lancé correctement. Il ne faut pas le lancer depuis le menu auto-boot de priiloader, il faut passer par Homebrew Channel et s'assurer que le loader contient un fichier meta.xml avec la balise <ahb_access/> correcte.

    Nintendont bloque toujours sur "Loading Patched Kernel... -1"
    Si un thème personnalisé est appliqué sur Homebrew Channel, recharger le thème bulles par défaut, ou changer de thème personnalisé et essayer à nouveau.

    Nintendont bloque toujours sur "checking fs"
    S'assurer que le support est formaté en FAT32. Connecter seulement un seul support à la fois.

    Nintendont bloque toujours sur "Init DI"
    Mettre Nintendont à jour en version v3.xx ou plus.
    Si cela ne marche pas, essayer la v2.229.

    Nintendont ne trouve aucun jeu
    Renommer les images des jeux en "game.iso".
    /games/Zelda Wind Waker [GZLP01]/Zelda.iso <--- MAUVAIS
    /games/Zelda Wind Waker [GZLP01]/game.iso <--- CORRECT
    /games/Zelda Wind Waker [GZLP01]/game.iso.iso <--- MAUVAIS

    Nintendont ne change pas de disque en utilisant l'émulation de carte mémoire
    Les cartes mémoire d'une taille de 16MB empêchent le fonctionnement du changement de disque de Nintendont.
    Utiliser une carte mémoire de 8MB ou moins pour les jeux ne vous laissant pas sauvegarder avant le point de changement de disque.

    Ma manette Bluetooth n'est pas synchronisée lorsque je lance Nintendont
    Avant tout, s'assurer que la manette est liée à la console (en utilisant le bouton rouge) avant de lancer nintendont.
    Si la manette ne marche pas en jeu, il faudra déconnecter et reconnecter la manette Classic de la Wiimote.
    Maintenir le bouton d'allumage d'une manette WiiU Pro ou d'une Wiimote pour la désynchroniser.

    Nintendont ne trouve pas mes jeux quand j'ai deux supports connectés
    Nintendont monte seulement un support au lancement et n'en teste pas un autre.
    Nintendont monte les supports par ordre décroissant (port3->port2->port1->port0) et s'arrête au premier support connecté, même si celui-ci n'est pas compatible.

    Nintendont plante quand un support formaté au format WiiU est connecté
    Changer le port des supports.
    Connecter le supporté formaté au format WiiU au port 0 et le support contenant les jeux GameCube sur un port plus élevé.

    Il sera peut-être nécessaire d'utiliser cIOS d2x v10-alt (beta53) pour pouvoir lister les jeux GameCube depuis un loader externe. v10-alt est nécessaire pour accèder au port1 avec cIOS.
    Autrement, il est possible d'activer l'IOS58 dans votre loader externe pour lister le port1 plutôt que d'installer cIOS.

    Se souvenir que le multi-supports n'est pas officiellement prévu.
    Il est juste préférable de déconnecter tout autre support et de ne garder que celui contenant les jeux GameCube en utilisant Nintendont.

    Un jeu ne marche pas pourtant il est noté comme compatible dans la liste
    Essayer d'utiliser un ISO parfait 1:1.
    Vérifier le md5 du jeu avec la base de données redump.org.
    Si une carte mémoire de grande capacité a été générée, essayer avec une carte mémoire de 8 MB (1019 blocks) ou moins pour une meilleure compatibilité.

    Si cela ne vient pas de la carte mémoire, essayer la version de Nintendont citée dans la liste de compatibilité pour voir si cela fonctionne ou si c'est une erreur différente.
    Si cela fonctionne, essayer alors différentes versions de Nintendont pour voir quand intervient l'incompatibilité, et reporter la dernière version fonctionnant sur la liste de compatibilité  et signaler que le jeu rencontre des soucis ou ne marche pas.

    Une vraie carte mémoire ne marche pas
    Cela semble dire que cette carte mémoire n'utilise pas le même format que Nintendont.
    Il est possible d'utiliser une méthode pour convertir la carte mémoire (les remerciements vont à Sonictopfan):

    -Installer GCMM sur la carte SD http://wiibrew.org/wiki/GCMM
    -Télécharger l'émulateur Dolphin https://dolphin-emu.org/download/
    -Utiliser GCMM pour faire une sauvegarde complète de la carte mémoire au format raw (C'est important!)
    -Formater ensuite la carte mémoire avec GCMM (qui utilise le format correct utilisé par Nintendont apparemment)
    -Faire maintenant une sauvegarde complète de la carte mémoire ainsi formatée (en prenant soin de renommer la sauvegarde précédente afin de ne pas les confondre)
    -Ouvrir l'émulateur Dolphin puis aller dans "Tools > Memory Card Manager" une nouvelle fenêtre va s'ouvrir
    -Ouvrir le premier fichier raw dans une fenêtre et le second dans une autre, s'assurer de transférer chaque sauvegarde présente dans le premier raw vers le second
    -Copier le nouveau fichier raw sur la carte SD et l'installer avec GCMM

    La console s’éteint lorsqu’un jeu tourne
    Il semblerait que ce jeu utilise une fonction de flux audio, comme la plupart des jeux, et que ce flux ne soit pas aligné en 32k ce qui arrive avec de mauvais fichiers images ou lorsqu'ils sont compressés avec des programmes qui ne se soucient guère de l'alignement (ex. GCISOTool).
    Il est recommandé d'utiliser un fichier image parfait 1:1. S'assurer que le md5 correspond à celui communiqué sur redump.org.
    Si malgré tout la compression est importante pour vous, pour des questions d'espace de stockage, utiliser DMToolbox pour la compression et activer l'option d'alignement en 32k.

    Les manettes ne sont pas synchronisées dans l'ordre des joueurs désiré
    Les manettes sont initialisées et rangées dans un ordre spécifique.
    Une manette Bluetooth ne peut être attribuée au Joueur1 si une manette USB-HID ou une manette GameCube officielle est utilisée en même temps.
    Mais il est possible d'avoir le Joueur1 et le joueur2 utilisant tous deux des manettes Bluetooth.

    L'initialisation se fait dans cet ordre:
    Port GameCube (pour les Wii qui en sont équipées)>USB>Bluetooth

    Note:
    L'adaptateur de manette GameCube est un périphérique USB-HID, ce n'est pas considéré comme un vrai port GameCube son initialisation interviendra donc lors de l'étape USB.

    Nintendont ne marche toujours pas après avoir tout essayé, pitié à l'aide!
    1. Lire attentivement le guide et le suivre à la lettre. Tout est expliqué (certains paramètres ne sont pas encore très détaillés mais leur intitulé parle de lui-même)
    Vous faites problablement quelque chose de travers. Vérifier la configuration, le chemin d'accès des jeux, le md5 des jeux, les paramètres.

    2. Reporter tout problème dans les commentaires de ce tuto en utilisant ce modèle pour plus de clarté:

    Jeu:
    Problème recontré:
    Région:
    Wii ou WiiU:
    Version de Nintendont utilisée:
    Dernière version fonctionnelle connue:
    La version et le nom du loader utilisé:
    Sur carte SD, clef USB ou disque dur USB:
    Marque, modèle, taille, format et taille d'allocation du support utilisé:
    ISO 1:1 ou compressé:
    Vraie carte mémoire ou carte mémoire virtuelle et quelle taille:
    Contrôle natif activé ou désactivé:
    Manette utilisée si le contrôle natif est désactivé:
    Câble composite, composant ou HDMI:
    Commentaire supplémentaire: 

     

    F.A.Q.:

    Comment utiliser des codes de triche?
    Lire et suivre les instructions de la sous-section Triche dans la section Utiliser Nintendont.

    Pourquoi les codes de triche ne marchent pas?
    But remember, that Nintendont runs in Wii mode and cheats were created for Gamecube console!
    The memory addresses are different now not all the codes will work.

    Pour avoir un support total des triches, il faut les chercher à nouveau en utilisant un debugger tournant en mode Wii.
    Personne ne semble avoir commencé la conversion des codes de triche depuis la GameCube vers Nintendont.

    Comment activer le lien GBA?
    L'option de contrôle natif doit être activé dans les paramètres.
    L'option de contrôle natif nécessite une Wii avec un port GameCube.

    Est-ce que les Bongos fonctionnent avec Nintendont?
    Oui.
    La plupart des jeux devraient marcher avec l'émulation de Bongos intégrée à Nintendont. Cela peut également être utilisé avec un adaptateur USB-HID.
    Mais certains jeux nécessitent l'utilisation de l'option de contrôle natif pour fonctionner correctement.

    Est-ce que le microphone fonctionne avec Nintendont?
    Oui.
    Le microphone fonctionne sur Wii seulement quand il est branché sur le port de carte mémoire.
    Il faut désactiver l'émulation de carte mémoire pour utiliser les fonctions officielles et accéder au port.
    Ne rien brancher sur le port carte mémoire B avant qu'un jeu ne soit lancé, Nintendont ne se lancerait pas. (Le port B est utilisé comme debugger par Nintendont)

    Les jeux compressés/extraient/alignés sont très lents, Pourquoi?
    Un ISO compressé peut résulter en un fichier plus grand que l'ISO original, mais les accès lecture sur ISO GameCube sont limités à un maximu de 1.35GB pour des raisons de sécurité.
    Aligner l'ISO réduit la vitesse de lecture et le convertir en FST est encore bien plus lent.
    Toujours utiliser des ISO parfaits 1:1 sans aucune modification pour une meilleure vitesse de lecture et une meilleure compatibilité.

    Comment savoir si mon ISO est un 1:1 parfait?
    Avant tout, tous les jeux GameCube font 1.35GB.
    Si l'ISO est plus léger que ça, alors ce n'est pas un ISO 1:1 parfait.

    Si le fichier fait 1.35GB, il est possible de vérifier qu'il soit bien un ISO 1:1 parfait en comparant son md5 à la base de données  http://redump.org.
    Certains programmes peuvent être utilisés pour récupérer le md5 des jeux:
    GCVerify par greywolf. Déposer l'ISO ou le dossier dans le programme pour obtenir la valueur qui sera automatiquement comparée à la base de données redump.
    HashCalc calcul différents types de sommes de contrôle. Il faut ensuite se rendre sur redump.org pour comparer les résultats.

     

    Remerciements:

    Compte GitHub de FIX94
    https://github.com/FIX94/Nintendont/

    Compte Twitter de Crediar
    https://twitter.com/crediar

    Chaîne Youtube de FIX94
    https://www.youtube.com/user/FIX97

     

    À FAIRE : REVOIR SECTION USB-HID POUR CRÉATION FICHIER PERSO

    Modifié par Kleyon
    • Aimer 3

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    waouuuu la vache jolie travail :bimbo:

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    Merci, j'en ai chié :very-hot:

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    tu m'étonne 

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    Ajout d'une mise à jour signalant la nouvelle méthode d'installation de Nintendont par injection WiiVC. De ce fait ce tutoriel se destine plus à la Wii maintenant et/ou pour avoir de plus amples informations sur les fonctionnalités et paramétrages de Nintendont.

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