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Le tour d'horizon sur le module ESP8266

Le module ESP8266 ou la puce Next-Gen, nous allons voir ce que c'est et ce qu'il peut faire sur nos consoles.

L’ESP8266 est un circuit intégré à microcontrôleur avec connexion WiFi développé par le fabricant chinois Espressif.
En août 2014, les passionnés d’électronique commencent à s’intéresser à la version ESP-01 de ce circuit intégré produite par une entreprise tierce, AI-Thinker. Celui-ci, de taille réduite, permet de connecter un microcontrôleur à un réseau WiFi et d’établir des connexions TCP/IP avec des commandes Hayes. La traduction progressive de la documentation (à l'origine uniquement en chinois) motivée par le bas prix du circuit a permis le développement d'une communauté de développeurs et de passionnés de l'ESP8266.
Fin octobre 2014, Espressif propose un kit de développement logiciel (SDK) permettant de programmer le circuit sans recourir à l’utilisation d’un microcontrôleur additionnel. Depuis, Espressif a sorti quantité de nouvelles versions du SDK et ce sous deux variantes : une basée sur RTOS et une autre basée sur les fonctions de rappel (callbacks).
Programmation :
L’ESP8266 peut se programmer de plusieurs façons :
Avec des scripts Lua, interprétés ou compilés, avec le firmware NodeMCU [archive] En C++, avec l’IDE Arduino1 En JavaScript, avec le firmware Espruino [archive] En MicroPython, avec le firmware MicroPython [archive] 2 En C, avec le SDK d’Espressif En C, avec le SDK esp-open-sdk3 basé sur la chaîne de compilation GCC Caractéristiques
L’ESP8266 est décliné en plusieurs variantes. Un exemple de caractéristiques est indiqué ci-dessous.
32-bit RISC CPU: Tensilica Xtensa LX106, 80 MHz 64 KiB of instruction RAM, 96 KiB of data RAM External QSPI flash - 512 KiB to 4 MiB (up to 16MiB is supported) IEEE 802.11 b/g/n Wi-Fi Integrated TR switch, balun, LNA, power amplifier and matching network WEP or WPA/WPA2 authentication, or open networks 16 GPIO pins SPI, I²C, I²S interfaces with DMA (sharing pins with GPIO) UART on dedicated pins, plus a transmit-only UART can be enabled on GPIO2 1 10-bit ADC Source : Wikipedia
Voila, vous savez maintenant ce que c'est, nous allons maintenant voir ce qu'il peut faire du côté obscure car cette puce permet d’héberger un hack Webkit c'est à dire, un hack utilisant le navigateur internet de l'appareil utilisé. C'est la PS4 qui a eu la chance de la recevoir en premier pour lancer le HEN sans passer par un PC ou internet, la Switch pour lancer le Homebrew Menu en 3.0.0 puis vient la PS3 avec le HAN de la Team PS3Xploit. Un atout pour nos consoles Next-Gen et nous allons voir les différents Playground disponible sur la toile !
 

Première console à recevoir la puce sous le firmware 4.55 et rendu compatible bien après avec le firmware 4.05. Elle dispose de plusieurs Playground disponible par plusieurs Dev et on peut en cité ci-dessous :
PS4ADMIN v3 par RetroGamer74
Je commence avec ce super Playground vraiment prometteur et qui prend la forme d'un site web avec des ongles à gauche et des sous menus. Dispose aussi d'un site web pour lancer l'exploit via l'internet : http://ps4admin.retrogamer.tech/
Il comprend les payloads suivant :


 
PS4 EXPLOIT par Draqen88
Ce magnifique Playground aussi simple comprend tous les payloads nécessaire pour hacker votre console et il est disponible sous le firmware 4.05 et 4.55. Il n'inclus pas les mod sur GTA et autres. Le développeur à mis à disposition de la communauté 2 sortes de Playground :


 
PS4 EXPLOIT New Template par Draqen88
Une nouvelle version faite par Draqen88, il inclus les même payload que la version précédente mais change juste de visage.


 
ESP8266 Xploit Host par c0d3m4st4
Disponible juste depuis 24h, le développeur c0d3m4st4 nous livre la version finale de son Playground en mini monochrome, simple, beau et facile d'utilisation. Compatible firmware 4.05 et 4.55. Il comprend juste les essentiels pour un hack parfait de sa console et pas de mod prévus vu que c'est aussi sa dernière version.


 

Eh oui, la PS3 aussi a eu droit à la puce grâce au travaux de la Team PS3Xploit et nous le devons à Imedox en attendant la version de notre amis @Red-j qui sortira peut-être très bientôt
 
PS3Xploit Sketch par Imedox
Disponible depuis ce matin, seul et l'unique Playground de la PS3 pour cette puce, il vous aidera à profité de votre PS3 pour lancer HAN Enabler de la Team PS3Xploit, il inclus aussi d'autres "payload" comme le HEN Installer, Debug PKG Enabler et par la suite, le développeur à ajouter les fichiers du PS3Xploit v1 comme le Dump et Write de la Nand pour installer un CFW sans un Kit de Flash.
Plus tard dans la journée, il sort une version combinée et inclus le Playground de Pearlxcore de la PS4, donc vous aller pouvoir exploiter votre PS3 et PS4 avec une même puce et avec un seul Playground !



 

Cette console aussi entre dans la liste des utilisateurs de cette puce et elle vous permettra d'installer et de lancer l'exploit Homebrew Menu sous le firmware 3.0.0 sans passer par l'internet
 
Homebrew Menu 2.0 par RetroGamer74


 
Voila pour ce qui est des meilleurs Playgrond pour cette fameuse puce mais les fichiers ne se flash pas tout seul, il vous faut ce petit logiciel pour écrire le .bin sur votre puce
Nodemcu Pyflasher
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MAKE PKG HAN TOOLS pour les jeux PS3 avec HAN

Un utilisateur répondant au nom de nikolaevich23 à su crée une petite application qui fait de grande chose pour la scène PS3. MAKE PKG HAN TOOLS va vous aider à convertir votre jeu au format PKG pour utilisé avec HAN du PS3Xploit.

L'application peut créer 2 types de PKG "Debug" et "Retail" pour votre jeu PS3, fix un jeu PSN s'il dispose d'une mise à  jour et crée un PKG RIF contenant les fichiers act.dat et idp.hex de votre console et le fichier .rap pour votre jeu, plus besoin d'injection, une simple installation d'un PKG suffit. Il peut aussi juste signé votre PKG pour utilisé avec HAN.

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PS4 PS2 Classics Gui de TheDarkprogramer passe en v1

TheDarkprogramer à su resté à l'écoute des internautes et nous propose la v1 de son outil de création de fPKG PS2 pour la PS4 grâce aux ISO PS2 sans passer par Fake PKG Tools.

Au menu, nous avons la possibilité de de changer le dossier des fichiers temporaire via le menu Paramètre, ajout du support du multi disque et des fichiers Config PS2 personnalisé.
Changelog :
Changement du dossier des fichiers temporaire via Paramètre Ajout de l'activation du menu avancé (pour le débogage et voir comment l'application travaille) Prise en charge du multi-disque Configuration personnalisée PS2 Suppression du code inutilisé (suppression dans la nouvelle version)
Télécharger le .zip et lancer le fichier "PS4 PS2 Classics GUI.application", ceci installera la version actuelle et mettra à jour vers les nouvelles version à son lancement si vous êtes connecté sur internet.
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Adrenaline Bubble Manager passe en 5.01 (MAJ)

Le Toolbox de la Team LUA pour la PSVita qui permet de gérer, d'organiser et de créer des bulles des jeux PSP (ISO & CSO), PSX et homebrew en EBOOT.PBP passe en version 5.00 et apporte son lot de nouveauté malgré qu'elle soit moindre.
La seule nouveauté majeure est la possibilité d'ajouter une image à la bulle du jeu que vous voulez crée pour avoir une bulle personnalisée à son goût. Ci-dessous un exemple d'une bulle personnalisée, à gauche l'original et à droite la bulle personnalisée.
 

Changelog 5.00 :
Ajout d'un sous menu pour le Menu Extra Ajout de la possibilité d'injecter une image personnalisée dans la bulle icon0.png --> 128x128 startup.png --> 262x125 pic0.png --> 960x544 bg0.png --> 840x500 Changelog 5.01 :
Compatible avec Adrenaline v6.3 (merci à Lman). Ajout de npdrmfree (activation/désactivation) dans les options d'édition de la bulle. Ajout de crc.ini dans ux0:data/ABM/ pour détecté le CRC32 des modules skprx. Note : avec le plugin de Lman, maintenant chaque bulles est configuré avec sa propre config d'Adrenaline, si vous n'avez pas besoin du boot d'Adrenaline, il faudrait le faire pour chaque bulle.

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Molecule's BootLogo Manager pour PSVita en 3.60/3.65 Enso

SGKleba sort enfin sa monture qu'il a longtemps caché dans le Discord en public. C'est juste un simple homebrew en VPK qui vous permettra de supprimé le logo de Molecule au démarrage et de laisser place au logo propre de SONY. Vous pouvez aussi placer le logo de Molecule uniquement en Recovery. Nombreux sont ceux qui voudrait revoir le logo de SONY au démarrage de leurs consoles alors vous êtes servis.


Il remercie la Team Molecule pour Enso et tous leurs travaille !
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    Kleyon

    WiiVC Injector Script: L'injection Wii et GameCube sur WiiU!

    Messages recommandés

    Ce tuto à pour but de pouvoir créer des injections d'homebrews Wii, de jeux Wii mais également de jeux GameCube dans des icônes de type VC (Virtual Console) afin d'être lancées directement depuis l'interface WiiU, tout comme le ferait un jeu Wii téléchargé depuis l'eShop. C'est à KhaderWelaye membre du forum GBATemp que nous devons ce script. Par ailleurs vous trouverez ici une liste de compatibilité des jeux Wii en Injection WiiVC ainsi qu'une liste de compatibilité des jeux GameCube pour Nintendont. À noter que l'utilisation de cette méthode d'injection en WiiVC est d'un grand intérêt sur WiiU car de ce fait, le hack de la vWii (partie Wii de la WiiU) n'est plus nécessaire! Seul un CFW (Haxchi/Mocha) suffit! Ce guide a été entièrement refait avec la v2.1.2 du script et une ancienne version des modèles de personnalisation pour jeux GameCube.
     
     
    SOMMAIRE
     
     
     
    • Avant tout, KhaderWelaye remercie bien des personnes, injecter des homebrews Wii et ISOs Wii/GameCube dans la console virtuelle WiiU est maintenant possible!
    • Cependant, c'est un processus manuel très long et laborieux.
    • Étant fatigué de faire ces manipulations manuellement il a alors décidé de faire un script pour gérer le tout.
     
     
    • Cet outil prend un homebrew Wii, un jeu Wii ou un jeu GameCube que vous lui avez fourni, et exporte un paquet installable complet prêt à être installé avec WUP Installer GX2!
     
     
    • Java 8 installé (certains outils en ont besoin)
    • Un fichier DOL d'un homebrew Wii
    • Un fichier ISO/WBFS d'un jeu Wii (Une image 1:1 est recommandée)
    • Un fichier ISO/GCM d'un jeu GameCube (Une image 1:1 est recommandée)
    • Nintendont sur la carte SD pour l'injection de jeux GameCube
    • Une icône en 128x128 sauvegardée en TGA ou PNG
    • Une bannière de chargement TV en 1280x720 sauvegardée en TGA ou PNG
    • (Optionnel) Une bannière de chargement GamePad en 854x480 sauvegardée en TGA ou PNG, s'il n'y en a pas, la bannière TV sera utilisée
    • (Optionnel) Une bannière pour le coin supérieur gauche du GamePad WiiU en 170x42 sauvegardée en TGA ou PNG
    • (Optionnel) Un fichier WAV,  de 6 secondes max, à jouer quand le jeu est lancé, s'il n'y en a pas, le fichier bootSound.btsnd par défaut sera utilisé

    Concernant les images utilisées, ce n'est pas grave si elles ne sont pas à la bonne dimension, cependant le script va alors les redimensionner, ce qui peut engendrer des icônes et des bannières de mauvaise qualité.

     

    • Un script fait tout le travail au lieu de devoir utiliser 4 programmes ou plus manuellement
    • De multiples vérifications ont lieu pour prévenir les erreurs de script
    • Support d'un journal au cas où quelque chose se passerait mal
    • Si le TGA ou le PNG ne sont pas à la bonne dimension, le script va modifier cela pour prévenir des icônes titre inchangeables
    • Vous pouvez utiliser un fichier BNSTD  déjà prêt, sinon le fichier WAV sera converti au format nécessaire, il n'y a donc pas besoin de s'inquiéter de son taux d’échantillonnage...

     

     

    • Télécharger l'archive WiiVC Injector Script [2.2.6].zip. Tous les outils nécessaires sont inclus
    • Télécharger la dernière version de Nintendont pour les jeux GameCube, renommer le loader.dol en boot.dol et le placer dans SD:apps/Nintendont/
    • Extraire l'archive WiiVC Injector Script [2.2.6].zip dans un dossier de votre choix
    • Placer l'icône en 128x128 dans le dossier SOURCE_FILES en la nommant iconTex.png (ou .tga)
    • Placer la bannière en 1280x720 dans le dossier SOURCE_FILES en la nommant bootTvTex.png (ou .tga)
    • (Optionnel) Placer la bannière en 854x480 dans le dossier SOURCE_FILES en la nommant bootDrcTex.png (ou .tga)
    • (Optionnel) Placer la bannière en 170x42 dans le dossier SOURCE_FILES en la nommant bootLogoTex.png (ou .tga)
    • (Optionnel) Placer le son de démarrage dans le dossier SOURCE_FILES en le nommant bootSound.wav. ATTENTION le fichier est actuellement limité à 6 secondes
    • Placer le contenu à préparer dans le dossier SOURCE_FILES en le nommant:
    Citation
    1. boot.dol pour un homebrew Wii
    2. game.gcm pour un jeu GameCube et disc2.gcm pour un jeu comportant 2 disques (Une image 1:1 est recommandée, un ISO doit être renommé en GCM)
    3. game.iso ou game.wbfs pour un jeu Wii (Une image 1:1 est recommandée)

     

    • Il est important de souligner que lors de la première utilisation du script, une connexion internet sera nécessaire car des fichiers servant de base seront téléchargés.
    • Ces fichiers seront ensuite stockés sur votre ordinateur et le script pourra fonctionner de façon autonome sans connexion internet.
    • Une fois vos fichiers mis en place comme décrit dans la section préparatifs, il vous sera demandé le Title Key d'un jeu et la Common Key WiiU.
    • Si vous souhaitez patcher cafe2wii dans votre homebrew afin de débloquer la vitesse du processeur, la Starbuck Ancast Key vous sera demandée
    • Utiliser ce fameux site de Title Key (souvent utilisé pour WiiU USB Helper également) et Google pour trouver tout ça...

    WiiVCInjectGeneral.png

     

    WiiVCInjectHomebrew1.png

    • Lancer maintenant WiiVC Injector Script

    WiiVCInjectorScript.png

    • Si vous n'avez pas déjà rentré les clefs nécessaires , rendez-vous à la section concernant la première utilisation du script
    • Le script demandera maintenant d'entrer un nom et un auteur pour l'homebrew, puis de paramétrer les différentes options:
    • Si vous souhaitez outrepasser l'utilisation d'un Wii Remote (Attention : Si vous répondez non, la Wii Remote ne pourra pas être utilisée aux côté du GamePad)
    • Si vous souhaitez patcher cafe2wii dans votre homebrew pour débloquer la vitesse du processeur (Attention: ceci peut planter l'homebrew s'il ne le supporte pas)
    • Si vous souhaitez entrer un TitleID manuellement, enfin si un son est inclus il demandera si vous souhaitez le mettre en boucle

    WiiVCInjectHomebrew2.png

    • Le script va alors préparer le paquet WUP installable, si tout se passe bien, l'opération doit se terminer ainsi:

    WiiVCInjectHomebrew3.png

    • Appuyer sur une touche comme demandé pour fermer cette fenêtre, et rendez-vous dans le dossier de WiiVC Injector Script, où vous trouverez un dossier Packed contenant le dossier WUP à installer:

    WiiVCInjectHomebrew4.png

    • Vous pouvez renommer ce dossier comme désiré, le copier sur votre carte SD dans le dossier install, puis l'installer avec WUP Installer GX2 ou tout autre installateur du genre.

    WiiVCInjectHomebrew5.png

     

    Utilisation du script pour un jeu Wii

    • Dans cet exemple, je vais préparer le jeu Bleach Shattered Blade en utilisant des images que j'ai préparé à l'aide du modèle Wii et un son de démarrage personnalisé.
    • Tous les fichiers ayant été mis en place lors de l'étape des préparatifs, le dossier SOURCE_FILES devrait contenir le fichier ISO/WBFS de votre jeu Wii et les fichiers de personnalisation:

    WiiVCInjectWii1.png

    • Lancer maintenant WiiVC Injector Script

    WiiVCInjectorScript.png

    • Si vous n'avez pas déjà rentré les clefs nécessaires , rendez-vous à la section concernant la première utilisation du script
    • Maintenant le script vous demandera d'entrer un nom et un éditeur pour le jeu Wii
    • Puis si vous souhaitez utiliser le GamePad  pour jouer à votre jeu Wii, consultez la liste de compatibilité, colonne GamePad, pour savoir quels jeux Wii supportent le GamePad
    • Ensuite il vous proposera d'entrer un TitleID manuellement, pour conclure si un son est inclus il demandera si vous souhaitez le mettre en boucle:

    WiiVCInjectWii2.png

    • Le script va alors préparer le paquet WUP installable, si tout se passe bien, l'opération doit se terminer ainsi:

    WiiVCInjectWii3.png

    • Appuyer sur une touche comme demandé pour fermer cette fenêtre, et rendez-vous dans le dossier de WiiVC Injector Script, où vous trouverez un dossier Packed contenant le dossier WUP à installer:

    WiiVCInjectWii4.png

    • Vous pouvez renommer ce dossier comme désiré, le copier sur votre carte SD dans le dossier install, puis l'installer avec WUP Installer GX2 ou tout autre installateur du genre.

    WiiVCInjectWii5.png

     

    Utilisation du script pour un jeu GameCube

    • Dans cet exemple, je vais préparer le jeu Baten Kaitos en utilisant des images que j'ai préparé à l'aide des modèles GameCube et un son de démarrage GameCube classique.
    • Tous les fichiers ayant été mis en place lors de l'étape des préparatifs, le dossier SOURCE_FILES devrait contenir le(s) fichier(s) GCM de votre jeu GameCube et les fichiers de personnalisation:

    WiiVCGameCube1.png

    • Lancer maintenant WiiVC Injector Script

    WiiVCInjectorScript.png

    • Si vous n'avez pas déjà rentré les clefs nécessaires , rendez-vous à la section concernant la première utilisation du script
    • Maintenant le script vous demandera d'entrer un nom et un éditeur pour le jeu GameCube
    • Il vous sera ensuite demandé si vous souhaitez que le jeu se lance automatiquement sans avoir à passer par l'interface de Nintendont
    • Il vous sera également demandé si vous souhaitez forcer le mode vidéo 4:3, ceci est important pour les jeux gérant le mode écran large d'origine
    • Enfin, si un son est inclus il demandera si vous souhaitez le mettre en boucle:

    WiiVCGameCube2.png

    • Le script va alors préparer le paquet WUP installable, si tout se passe bien, l'opération doit se terminer ainsi:

    WiiVCGameCube3.png

    • Appuyer sur une touche comme demandé pour fermer cette fenêtre, et rendez-vous dans le dossier de WiiVC Injector Script, où vous trouverez un dossier Packed contenant le dossier WUP à installer:

    WiiVCGameCube4.png

    • Vous pouvez renommer ce dossier comme désiré, le copier sur votre carte SD dans le dossier install, puis l'installer avec WUP Installer GX2 ou tout autre installateur du genre.

    WiiVCGameCube5.png

     

     

    KhaderWelaye conclue en remerciant à nouveau tous ceux qui ont faits les outils nécessaire pour rendre cela possible!

     

    Remerciements effectués par KhaderWelaye:
    JNUSTool
    : Maschell
    NUSPacker: timogus & ihaveamac
    PNG to TGA 2.6: Easy2Convert Software
    SoX: cbagwell, robs, & uklauer
    TGA to PNG 2.6: Easy2Convert Software
    wav2btsnd: timogus & Zarklord
    Wiimms ISO Tools: Wiimms
    nfs2iso2nfs: Beaucoup de monde

     

    Remerciements supplémentaires liés à ce tutoriel:
    KhaderWelaye pour son script bien entendu
    FIX94 pour son raccourci et pour Nintendont
    Markehmus pour son modèle d'images pour injection Wii
    Swanky pour son logo de Nintendont

    Modifié par Kleyon
    Mise à jour du tuto pour l'injection d'homebrew Wii
    • Aimer 3

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