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ModChip France

Le kit Xecuter SX Pro va vous permettre de lancer le MODE RCM de la console, une licence pour le CFW à installer sur la console. Pas besoin d'ouvrir la console Nintendo Switch ni besoin de souder. Vous pourrez ainsi avec ce pack, lancer vos copies de jeux Nintendo Switch.
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Jeux-Linker France

Xecuter SX Pro OS de la Team Xecuter vous permet de modifier votre Nintendo Switch, vous pouvez profiter des custom firmwares sur toutes les versions de la Switch et il est région free. Pré commander ce linker sur leur site, paypal supporté !
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Atmosphere 0.8.10 disponible

Le CFW Atmosphere vient de se mettre à jour vers la v0.8.10 par le développeur SciresM et celle-ci apporte le support des langues des jeux à par défaut et un sysmodule de démarrage (boot) pour préservé l'AutoRCM lors de la réparation NAND.

Changelog complet ci-dessous :

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Easy Downgrader/Updater for PS Vita de la Team ONElua (MAJ)

La Team ONElua libre à la scène PSVita un tout nouveau homebrew qui va vous facilité la tache pour le downgrade et la mise à jour de votre PSVita sans passé par un PC. Easy Downgrader/Updater pour la PS Vita va télécharger le firmware de votre choix parmi ces versions 3.60, 3.65 et 3.68 (nécessite internet), installer Moduru, h-encore ou encore Enso v1.1 des version 3.60 et 3.65. Tout ça sans passé par un PC.

En bonus, un Menu Extra qui vous aidera à installer Memecore ou restauré les sauvegardes de Memecore ou h-encore.

N'oubliez pas de toujours chargé la batterie de votre console à au moins 70% (50% max pour utilisé Moduru).
Plus d'info, suivre le lien Github
MAJ v1.03

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FIFA MOD RETRO v1 par Jesussdiaz

Nous avons plus une nouvelle version de FIFA depuis FIFA 15 mais Salvador Díaz alias jesussdiaz essaie de remonter le moral des joueurs de Fifa sur la PSVita, après la version de FIFA 19 ESP/ENG, il nous livre aujourd'hui la v1 de FIFA MOD RETRO

Ce mod va vous permettre de jouer à FIFA avec les anciens joueurs comme KAKA à Milan AC accompagné de Seedorf et Inzaghi, Fernando Torres de Liverpool accompagné de Steeven Gerrard et bien d'autres. Jouer avec vos joueurs préférés dans leurs clubs qui vous ont fait rêvé...

Pour profiter de ce mod, il vous faut le dump propre de votre cartouche de FiFA 15 (PCSE00483) puis appliqué le patch dessus et à installer avec MaiDump.
Procédure d'installation et téléchargement, clicker sur l'image ci-dessous :

 
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News Switch

Etant peu là c'est derniers temps, quelques news switch pas toutes très fraiches.
 
Reicast

Vous ne rêvez il s'agit bien d'un émulateur Dreamcast pour Switch, celui-ci est développé par davidgf, il s'agit d'une version tenant pour le moment plus du POC mais il y a fort à parier que celui-ci va progresser rapidement.
Il faudra récupérer le bios (dc_bios.zip) et suivre l'arborescence suivante à la racine de votre carte SD :
Le fichier reicast.nro doit être placées dans le dossier switch sur votre carte SD.
Téléchargement

Source: https://gbatemp.net/threads/reicast-dreamcast-emulator-for-switch-horizon-alpha.538394/
 
SXDumper 2.0.3

La Team Xecuter vient de mettre à jour leur outil SX Dumper grace au travail de la Team WAIN, celui-ci permet maintenant de dumper vos DLC, d'autres fonctionnalités sont aussi présentes, plus d'infos dans le changelog :
Téléchargement

 
NSC Builder

Une nouvelle version de Nsc Builder est disponible, celui-ci est développé par julesontheroad, il vous permettra de créer vos propres XCI ou NSP.
Deux versions ce sont enchainées et voici les changelogs :
v0.85b
v0.85
Téléchargement

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SNES Classic Mini Beta5 disponible

Depuis la beta1, Brandon Sellers ne dort presque plus et enchaine la sortie des beta de son homebrew Snes Classic Mini et qui passe en beta5. Des améliorations sont grandiose et l'homebrew porte maintenant le nom du SNES Classic avec son propre icône du menu.

L'interface de l'homebrew ressemble maintenant bien a celle d'une vrai SNES Classic car nous avons le son du menu et de la sélection des jeux qui peut aussi être personnalisable, le curseur animé lorsque vous défilé la liste des jeux ainsi que le défilement du papier peint qui réagit au déplacement du carrousel des jeux. La nouvelle version apporte juste le support de plusieusr langue ainsi que le Japonnais qui causait tant de soucie.
Changelog :

Des versions NSP ont été crée par NEOGEOKAI pour lancer l'homebrew via le menu de la console :
       
           SNES Classic Edition.nsp              Super Famicom Classic Edition.nsp
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    Utilisation simple de la libPS4

     

     

    Grace a Cturt,il existe un SDK open source pour pouvoir compiler des payloads PS4.

    Pour installez le SDK rendez vous ici et suivez les instructions pour l'installation.

    Une fois que vous aurez suivi les instructions,compilez un des examples pour vérifier que l environnement de compilation est bien installé.

    Chapitre 1 : Les sockets pour communiquer

    Dans ce premier exemple nous allons voir comment écrire un payload capable d'envoyer du texte depuis la PS4 vers votre PC.

    L'exemple qui me sert de base se trouve dans le dossier examples/socket du SDK.

    Petit rappel: les sockets sont des connecteurs réseaux,apparus sur les systémes UNIX(BSD historiquement) ils permettent par example d'établir facilement une connexion TCP/IP.

    Faites une copie du dossier,ici je l'appelerai /socketModConsoles.

    une fois dans ce dossier ouvrez le fichier main.c avec un éditeur de texte,comme dit precédemment les sockets peuvent initier une session TCP/IP,il va donc falloir lui indiquer a quelle adresse envoyer le texte,quand la PS4 éxecutera le .bin elle enverra les infos vers l'adresse IP et sur le port que l'on a choisit.

    1520559792-screenshot-20180309-024313.pn

    bien nous pouvons maintenant compiler le payload,si vous avez des problémes avec le fichier ps4.h modifiez le makefile pour qu il pointe a la racine du SDK.

    1520562657-make.png

    Maintenant copiez socketsModConsoles.bin dans le répertoire de vos payloads.

    nous allons démarrer le ps4-host-exploit(voir ici) et ouvrir une interface pour ecouter sur le port 9023 à l'adresse IP 192.168.0.1

    La commande pour creer une interface d'écoute est :

    nc -l -p 9023 -s 192.168.0.1

    vous pouvez verifier si l'interface est bien en écoute grace a la commande :

    netstat -antp

    1520562654-listen.png

    Maintenant lancez le navigateur sur la PS4 et utilisez un exploit qui permet la reception des payloads,ici j'utilise celui d'IDC,quand la PS4 est préte à recevoir le payload envoyez socketsModConsoles.bin.

    1520562654-send.png

    et voila notre texte envoyé depuis la ps4 :

    1520562654-done.png

     

    Chapitre 2:   Executer une commande sur la PS4 avec les syscall(Appel systeme)

    Maintenant nous savons comment établir une connexion pour communiquer entre la PS4 et le PC,nous allons donc lancer une commande sur la PS4 et envoyer le retour sur le PC.

    Gardons le payload modifié au dessus comme base et rajoutons un syscall dedans.

    Petit rappel: Un syscall est une fonction executé par le systéme d'expoitation,on peut les utiliser directement ou via une fonction crée en C par exemple,quelques examples de syscall souvent utilisés :  open,read,close pour manipuler les fichiers, setuid,getuid pour regler ou connaitre les droits d un utilisateur...

    La PS4 se basant sur FreeBSD 9.0 une liste des syscalls disponibles se trouve ici (seuls ceux taggés avec STD sont sur d'etre présent sur la PS4) , il faut ajouter a cela des syscalls "custom" que sony à inclus dans le kernel(repertoriés en partie ici) utilisé principalement pour gérer les modules,la mémoire et la sandbox par exemple.

    Bien,ouvrez le fichier main.c avec votre éditeur de texte et modifiez le comme suit:

    
    #include "ps4.h"
    
    #define debug(sock, format, ...)\
    	do {\
    		char buffer[512];\
    		int size = sprintf(buffer, format, ##__VA_ARGS__);\
    		sceNetSend(sock, buffer, size, 0);\
    	} while(0)
    
    int _main(void) {
    	// Init and resolve libraries
    	initKernel();
    	
    	initLibc();
    	initNetwork();
        int pid = syscall(20);
    
    	// Connect to server and send message
    	char socketName[] = "debug";
    
    	struct sockaddr_in server;
    
    	server.sin_len = sizeof(server);
    	server.sin_family = AF_INET;
    	server.sin_addr.s_addr = IP(192, 168, 0, 1); // A remplacer par l'adresse IP de votre PC 
    	server.sin_port = sceNetHtons(9023);         //Le port du PC sur lequel on enverra le texte
    	memset(server.sin_zero, 0, sizeof(server.sin_zero));
    
    	int sock = sceNetSocket(socketName, AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
    	sceNetConnect(sock, (struct sockaddr *)&server, sizeof(server));
    
    	debug(sock, "Hello ModConsoles.fr\n"); //\n pour revenir a la ligne
        debug(sock, "Je suis une PS4\n");
        debug(sock, "J'utilise les sockets pour communiquer avec le PC\n");
        debug(sock, "voici l'identifiant de processus depuis lequel notre code est execute\n");
        debug(sock, "PID : %d\n",pid);
    	sceNetSocketClose(sock);
    
    
    	// Return to browser
    	return 0;
    }

    le syscall(20) permet de récuperer le PID c'est à dire l'identifiant de processus(ici le navigateur puisque c'est lui qui recoit le payload),regardez les differentes sorties sur les screens qui suivent.

    1er envoi du payload

    1520727980-pid.pngLe navigateur à le PID 61

    2eme envoi du payload sans quitter le navigateur :

    1520727980-samepid.pngLe navigateur a le même PID 61

    3eme envoi mais cette fois je vais quitter et relancer plusieurs fois le navigateur avant d'envoyer le payload

    1520727980-differentpid.pngLe PID change

     

    Edited by b&nder
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    Excellent tout sa , merci qui ??

    Merci jacqui ouppssss bender lol 

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    c'est super se que l'on peut faire avec raspberry 

    mai une très avancé pour le hack

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    Le 09/03/2018 à 11:20, neoskyriper a dit :

    c'est super se que l'on peut faire avec raspberry 

    mai une très avancé pour le hack

    Mr raspberry est content avec son nouveau module de travaille :Chuckle2:

    • Haha 1

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