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ModChip France

Le kit Xecuter SX Pro va vous permettre de lancer le MODE RCM de la console, une licence pour le CFW à installer sur la console. Pas besoin d'ouvrir la console Nintendo Switch ni besoin de souder. Vous pourrez ainsi avec ce pack, lancer vos copies de jeux Nintendo Switch.
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Jeux-Linker France

Xecuter SX Pro OS de la Team Xecuter vous permet de modifier votre Nintendo Switch, vous pouvez profiter des custom firmwares sur toutes les versions de la Switch et il est région free. Pré commander ce linker sur leur site, paypal supporté !
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xeBuildGui V3.3 et JRunner V0.7

Après la mise a jour de Microsoft 17559 les outils de Hack ont eux aussi été mis à jour donc je devais faire de même pour ceux qui utilise mes version de xeBuilGui et JRunner.




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XorTroll publie enfin uLaunch v0.1

Pour ceux qui ne le connait pas, XorTroll (auteur de Golfleaf) travaillait depuis un moment sur une réimplantation du HomeMenu (menu) de la Switch et ceci est open-source donc ouvert à tout le monde pouvant apporté son aide ou modification au dite menu.


Les fonctionnalités sont toutes intéressantes car l'attente en voulait la peine :
 
Téléchargement et utilisation :

 
Ci-dessous, une liste des thèmes à testé avec le nouveau menu :

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Davee libère Infinity 2 pour tout modèle PSP en 6.60/6.61

Chose promis, chose due, voila que le célèbre développeur Davee libère pour la scène PSP son dernier CFW "Infinity 2" compatible tout modèle de PSP, y compris les derniers modèle de PSP : E1000 ou autrement appelé PSP Street. Ceci est compatible avec les firmwares 6.60 et 6.61.
C'est quoi Infinity ?
Changelogs :
 
Installation :
Pour ceux ayant déjà la version d'Infinity 1 installé sur leur console, ils doivent procédé à la désinstallation de celui-ci en passant par Chronoswitch 7 ou plus avant d'installer Infinity 2.
A savoir qu'il faut être sous le firmware 6.60 ou 6.61 avant d'installer Infinity 2.
PSP 1000, 2000, 3000 et Street :
PSP Go :
Instruction pour tout modèle :
 
Merci à The Zett de nous avoir fourni une vidéo montrant la désinstallation d'Infinity 1 à l'installation d'Infinity 2
Plus d'info et téléchargement

 
Les derniers mots de Davee :
 
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Nintendo Switch Lite : comment savoir si un jeu est compatible avec le mode Portable

Depuis la sortie de la Nintendo Switch Lite, tous les jeux Switch ne sont pas compatibles avec cette nouvelle version de la Switch, et Nintendo mettra en place un pictogramme pour le savoir (si seulement c'est pas encore fait).

Une solution existe déjà pour savoir si votre achat sera compatible avec le mode Portable, et donc jouable de base avec la Nintendo Switch Lite sans acheter de Joy-Con. Pour cela, il suffit de regarder le dos de la jaquette du titre, où est indiqué s'il est possible de jouer en mode TV, avec Joy-Con détachés ou en mode Portable, qu'il s'agisse de manettes attachées comme la Switch ou intégrées comme la Switch Lite. Si le pictogramme apparaît avec un fond noir et le nombre de joueurs y est indiqué, c'est bon, s'il est en gris, c'est mort. Un petit tutoriel officiel fourni par Nintendo, avec également un paragraphe sur les jeux au format numérique est disponible ci-dessous.
Cartes de jeu :
Pour les versions physiques des cartes de jeu, tentez de localiser le symbole du mode portable au verso de la boîte.

Logiciels téléchargeables :
Sur les pages des produits dans le Nintendo eShop, consulter la rubrique des Modes de jeu compatibles pour trouver le symbole du mode portable.
Sur les pages des produits du site officiel de Nintendo, consultez l'onglet Détails. Les informations concernant les modes de jeu sont présentes à la rubrique des caractéristiques.
 
Voila, si vous n'aviez que la Switch Lite, vous savez maintenant comment reconnaitre un jeu qui ira avec avant de faire des dépense inutile que vous allez regretté après.
 
Source : Gamergen
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SX Autoloader v1.20 (support du HDD) de la Team Xecuter disponible (MAJ)

La Team Xecuter ne manque pas de nouveauté à offrir à sa communauté et voila qu'il sort un tout nouveau homebrew destiné à la Nintendo Switch au nom de SX Autoloader.
"Ne vous énervez plus de voir le message 'Insérer la carte de jeu'."

Développé par WAIN qui est déjà à l'origine du SX Dumper de la Team Xecuter ainsi que WAIN Card Dumper, SX Autoloader fonctionne grâce à un add-on inclus dans la version SX OS 2.9.2 Stable. Il vous permettra de chargé votre jeu depuis l'icône disponible sur le menu de votre console tant que le backup est encore disponible sur votre carte SD. Le message 'Insérer la carte de jeu' ne s'affichera plus car l'utilitaire ira cherché votre backup pour pouvoir le lancer automatiquement sans avoir besoin de le rechargé manuellement. Il faut au préalable avoir lancer/jouer au jeu au moins une fois afin d'avoir l'icône sur le menu de votre console. Cette version 1.0.0 ne prend en charge pour le moment que les fichiers au format XCI, d'autres format verront le jour dans les prochaines mise à jour ainsi que la compatibilité avec les disques durs USB.
Ci-dessous, l'add-on en action
MAJ (02/11) :
Après avoir reçu de nombreux commentaires positifs sur la facilité avec laquelle il était maintenant possible de jouer à des jeux au format XCI (cartouches dumpé) sur la console Switch, l'équipe a décidé de mettre à jour rapidement son autoloader SX, récemment publié, afin de prendre en charge les disques dur USB. Profitez du montage automatique de tous vos jeux XCI, quelle que soit la taille de votre collection ou de votre stockage.
MAJ v1.20 (06/11) :

version 1.20

Plus d'info sur les avancés depuis le "site de la communauté TX". La page du portail SX, va changer au cours des prochaines semaines pour se concentrer sur la v3.0 et les autres modifications à venir !
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    1. Utilisation simple de la libPS4 Grace a Cturt,il existe un SDK open source pour pouvoir compiler des payloads PS4. Pour installez le SDK rendez vous ici et suivez les instructions pour l'installation. Une fois que vous aurez suivi les instructions,compilez un des examples pour vérifier que l environnement de compilation est bien installé. Chapitre 1 : Les sockets pour communiquer Dans ce premier exemple nous allons voir comment écrire un payload capable d'envoyer du texte depuis la PS4 vers votre PC. L'exemple qui me sert de base se trouve dans le dossier examples/socket du SDK. Petit rappel: les sockets sont des connecteurs réseaux,apparus sur les systémes UNIX(BSD historiquement) ils permettent par example d'établir facilement une connexion TCP/IP. Faites une copie du dossier,ici je l'appelerai /socketModConsoles. une fois dans ce dossier ouvrez le fichier main.c avec un éditeur de texte,comme dit precédemment les sockets peuvent initier une session TCP/IP,il va donc falloir lui indiquer a quelle adresse envoyer le texte,quand la PS4 éxecutera le .bin elle enverra les infos vers l'adresse IP et sur le port que l'on a choisit. bien nous pouvons maintenant compiler le payload,si vous avez des problémes avec le fichier ps4.h modifiez le makefile pour qu il pointe a la racine du SDK. Maintenant copiez socketsModConsoles.bin dans le répertoire de vos payloads. nous allons démarrer le ps4-host-exploit(voir ici) et ouvrir une interface pour ecouter sur le port 9023 à l'adresse IP 192.168.0.1 La commande pour creer une interface d'écoute est : nc -l -p 9023 -s 192.168.0.1 vous pouvez verifier si l'interface est bien en écoute grace a la commande : netstat -antp Maintenant lancez le navigateur sur la PS4 et utilisez un exploit qui permet la reception des payloads,ici j'utilise celui d'IDC,quand la PS4 est préte à recevoir le payload envoyez socketsModConsoles.bin. et voila notre texte envoyé depuis la ps4 : Chapitre 2: Executer une commande sur la PS4 avec les syscall(Appel systeme) Maintenant nous savons comment établir une connexion pour communiquer entre la PS4 et le PC,nous allons donc lancer une commande sur la PS4 et envoyer le retour sur le PC. Gardons le payload modifié au dessus comme base et rajoutons un syscall dedans. Petit rappel: Un syscall est une fonction executé par le systéme d'expoitation,on peut les utiliser directement ou via une fonction crée en C par exemple,quelques examples de syscall souvent utilisés : open,read,close pour manipuler les fichiers, setuid,getuid pour regler ou connaitre les droits d un utilisateur... La PS4 se basant sur FreeBSD 9.0 une liste des syscalls disponibles se trouve ici (seuls ceux taggés avec STD sont sur d'etre présent sur la PS4) , il faut ajouter a cela des syscalls "custom" que sony à inclus dans le kernel(repertoriés en partie ici) utilisé principalement pour gérer les modules,la mémoire et la sandbox par exemple. Bien,ouvrez le fichier main.c avec votre éditeur de texte et modifiez le comme suit: #include "ps4.h" #define debug(sock, format, ...)\ do {\ char buffer[512];\ int size = sprintf(buffer, format, ##__VA_ARGS__);\ sceNetSend(sock, buffer, size, 0);\ } while(0) int _main(void) { // Init and resolve libraries initKernel(); initLibc(); initNetwork(); int pid = syscall(20); // Connect to server and send message char socketName[] = "debug"; struct sockaddr_in server; server.sin_len = sizeof(server); server.sin_family = AF_INET; server.sin_addr.s_addr = IP(192, 168, 0, 1); // A remplacer par l'adresse IP de votre PC server.sin_port = sceNetHtons(9023); //Le port du PC sur lequel on enverra le texte memset(server.sin_zero, 0, sizeof(server.sin_zero)); int sock = sceNetSocket(socketName, AF_INET, SOCK_STREAM, 0); sceNetConnect(sock, (struct sockaddr *)&server, sizeof(server)); debug(sock, "Hello ModConsoles.fr\n"); //\n pour revenir a la ligne debug(sock, "Je suis une PS4\n"); debug(sock, "J'utilise les sockets pour communiquer avec le PC\n"); debug(sock, "voici l'identifiant de processus depuis lequel notre code est execute\n"); debug(sock, "PID : %d\n",pid); sceNetSocketClose(sock); // Return to browser return 0; } le syscall(20) permet de récuperer le PID c'est à dire l'identifiant de processus(ici le navigateur puisque c'est lui qui recoit le payload),regardez les differentes sorties sur les screens qui suivent. 1er envoi du payload Le navigateur à le PID 61 2eme envoi du payload sans quitter le navigateur : Le navigateur a le même PID 61 3eme envoi mais cette fois je vais quitter et relancer plusieurs fois le navigateur avant d'envoyer le payload Le PID change
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