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ModChip France

Le kit Xecuter SX Pro va vous permettre de lancer le MODE RCM de la console, une licence pour le CFW à installer sur la console. Pas besoin d'ouvrir la console Nintendo Switch ni besoin de souder. Vous pourrez ainsi avec ce pack, lancer vos copies de jeux Nintendo Switch.
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Jeux-Linker France

Xecuter SX Pro OS de la Team Xecuter vous permet de modifier votre Nintendo Switch, vous pouvez profiter des custom firmwares sur toutes les versions de la Switch et il est région free. Pré commander ce linker sur leur site, paypal supporté !
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xeBuildGui V3.3 et JRunner V0.7

Après la mise a jour de Microsoft 17559 les outils de Hack ont eux aussi été mis à jour donc je devais faire de même pour ceux qui utilise mes version de xeBuilGui et JRunner.




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XorTroll publie enfin uLaunch v0.1

Pour ceux qui ne le connait pas, XorTroll (auteur de Golfleaf) travaillait depuis un moment sur une réimplantation du HomeMenu (menu) de la Switch et ceci est open-source donc ouvert à tout le monde pouvant apporté son aide ou modification au dite menu.


Les fonctionnalités sont toutes intéressantes car l'attente en voulait la peine :
 
Téléchargement et utilisation :

 
Ci-dessous, une liste des thèmes à testé avec le nouveau menu :

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Davee libère Infinity 2 pour tout modèle PSP en 6.60/6.61

Chose promis, chose due, voila que le célèbre développeur Davee libère pour la scène PSP son dernier CFW "Infinity 2" compatible tout modèle de PSP, y compris les derniers modèle de PSP : E1000 ou autrement appelé PSP Street. Ceci est compatible avec les firmwares 6.60 et 6.61.
C'est quoi Infinity ?
Changelogs :
 
Installation :
Pour ceux ayant déjà la version d'Infinity 1 installé sur leur console, ils doivent procédé à la désinstallation de celui-ci en passant par Chronoswitch 7 ou plus avant d'installer Infinity 2.
A savoir qu'il faut être sous le firmware 6.60 ou 6.61 avant d'installer Infinity 2.
PSP 1000, 2000, 3000 et Street :
PSP Go :
Instruction pour tout modèle :
 
Merci à The Zett de nous avoir fourni une vidéo montrant la désinstallation d'Infinity 1 à l'installation d'Infinity 2
Plus d'info et téléchargement

 
Les derniers mots de Davee :
 
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Nintendo Switch Lite : comment savoir si un jeu est compatible avec le mode Portable

Depuis la sortie de la Nintendo Switch Lite, tous les jeux Switch ne sont pas compatibles avec cette nouvelle version de la Switch, et Nintendo mettra en place un pictogramme pour le savoir (si seulement c'est pas encore fait).

Une solution existe déjà pour savoir si votre achat sera compatible avec le mode Portable, et donc jouable de base avec la Nintendo Switch Lite sans acheter de Joy-Con. Pour cela, il suffit de regarder le dos de la jaquette du titre, où est indiqué s'il est possible de jouer en mode TV, avec Joy-Con détachés ou en mode Portable, qu'il s'agisse de manettes attachées comme la Switch ou intégrées comme la Switch Lite. Si le pictogramme apparaît avec un fond noir et le nombre de joueurs y est indiqué, c'est bon, s'il est en gris, c'est mort. Un petit tutoriel officiel fourni par Nintendo, avec également un paragraphe sur les jeux au format numérique est disponible ci-dessous.
Cartes de jeu :
Pour les versions physiques des cartes de jeu, tentez de localiser le symbole du mode portable au verso de la boîte.

Logiciels téléchargeables :
Sur les pages des produits dans le Nintendo eShop, consulter la rubrique des Modes de jeu compatibles pour trouver le symbole du mode portable.
Sur les pages des produits du site officiel de Nintendo, consultez l'onglet Détails. Les informations concernant les modes de jeu sont présentes à la rubrique des caractéristiques.
 
Voila, si vous n'aviez que la Switch Lite, vous savez maintenant comment reconnaitre un jeu qui ira avec avant de faire des dépense inutile que vous allez regretté après.
 
Source : Gamergen
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SX Autoloader v1.20 (support du HDD) de la Team Xecuter disponible (MAJ)

La Team Xecuter ne manque pas de nouveauté à offrir à sa communauté et voila qu'il sort un tout nouveau homebrew destiné à la Nintendo Switch au nom de SX Autoloader.
"Ne vous énervez plus de voir le message 'Insérer la carte de jeu'."

Développé par WAIN qui est déjà à l'origine du SX Dumper de la Team Xecuter ainsi que WAIN Card Dumper, SX Autoloader fonctionne grâce à un add-on inclus dans la version SX OS 2.9.2 Stable. Il vous permettra de chargé votre jeu depuis l'icône disponible sur le menu de votre console tant que le backup est encore disponible sur votre carte SD. Le message 'Insérer la carte de jeu' ne s'affichera plus car l'utilitaire ira cherché votre backup pour pouvoir le lancer automatiquement sans avoir besoin de le rechargé manuellement. Il faut au préalable avoir lancer/jouer au jeu au moins une fois afin d'avoir l'icône sur le menu de votre console. Cette version 1.0.0 ne prend en charge pour le moment que les fichiers au format XCI, d'autres format verront le jour dans les prochaines mise à jour ainsi que la compatibilité avec les disques durs USB.
Ci-dessous, l'add-on en action
MAJ (02/11) :
Après avoir reçu de nombreux commentaires positifs sur la facilité avec laquelle il était maintenant possible de jouer à des jeux au format XCI (cartouches dumpé) sur la console Switch, l'équipe a décidé de mettre à jour rapidement son autoloader SX, récemment publié, afin de prendre en charge les disques dur USB. Profitez du montage automatique de tous vos jeux XCI, quelle que soit la taille de votre collection ou de votre stockage.
MAJ v1.20 (06/11) :

version 1.20

Plus d'info sur les avancés depuis le "site de la communauté TX". La page du portail SX, va changer au cours des prochaines semaines pour se concentrer sur la v3.0 et les autres modifications à venir !
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Chatbox - 3220 Messages. Spammers: MCBots (860) . b&nder (612) . reacher (496) .

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    1. Prérequis: Drivers: <<< ICI >>> Xploit Host: <<< ICI >>> Flasher: <<< ICI >>>
    2. Utilisation simple de la libPS4 Grace a Cturt,il existe un SDK open source pour pouvoir compiler des payloads PS4. Pour installez le SDK rendez vous ici et suivez les instructions pour l'installation. Une fois que vous aurez suivi les instructions,compilez un des examples pour vérifier que l environnement de compilation est bien installé. Chapitre 1 : Les sockets pour communiquer Dans ce premier exemple nous allons voir comment écrire un payload capable d'envoyer du texte depuis la PS4 vers votre PC. L'exemple qui me sert de base se trouve dans le dossier examples/socket du SDK. Petit rappel: les sockets sont des connecteurs réseaux,apparus sur les systémes UNIX(BSD historiquement) ils permettent par example d'établir facilement une connexion TCP/IP. Faites une copie du dossier,ici je l'appelerai /socketModConsoles. une fois dans ce dossier ouvrez le fichier main.c avec un éditeur de texte,comme dit precédemment les sockets peuvent initier une session TCP/IP,il va donc falloir lui indiquer a quelle adresse envoyer le texte,quand la PS4 éxecutera le .bin elle enverra les infos vers l'adresse IP et sur le port que l'on a choisit. bien nous pouvons maintenant compiler le payload,si vous avez des problémes avec le fichier ps4.h modifiez le makefile pour qu il pointe a la racine du SDK. Maintenant copiez socketsModConsoles.bin dans le répertoire de vos payloads. nous allons démarrer le ps4-host-exploit(voir ici) et ouvrir une interface pour ecouter sur le port 9023 à l'adresse IP 192.168.0.1 La commande pour creer une interface d'écoute est : nc -l -p 9023 -s 192.168.0.1 vous pouvez verifier si l'interface est bien en écoute grace a la commande : netstat -antp Maintenant lancez le navigateur sur la PS4 et utilisez un exploit qui permet la reception des payloads,ici j'utilise celui d'IDC,quand la PS4 est préte à recevoir le payload envoyez socketsModConsoles.bin. et voila notre texte envoyé depuis la ps4 : Chapitre 2: Executer une commande sur la PS4 avec les syscall(Appel systeme) Maintenant nous savons comment établir une connexion pour communiquer entre la PS4 et le PC,nous allons donc lancer une commande sur la PS4 et envoyer le retour sur le PC. Gardons le payload modifié au dessus comme base et rajoutons un syscall dedans. Petit rappel: Un syscall est une fonction executé par le systéme d'expoitation,on peut les utiliser directement ou via une fonction crée en C par exemple,quelques examples de syscall souvent utilisés : open,read,close pour manipuler les fichiers, setuid,getuid pour regler ou connaitre les droits d un utilisateur... La PS4 se basant sur FreeBSD 9.0 une liste des syscalls disponibles se trouve ici (seuls ceux taggés avec STD sont sur d'etre présent sur la PS4) , il faut ajouter a cela des syscalls "custom" que sony à inclus dans le kernel(repertoriés en partie ici) utilisé principalement pour gérer les modules,la mémoire et la sandbox par exemple. Bien,ouvrez le fichier main.c avec votre éditeur de texte et modifiez le comme suit: #include "ps4.h" #define debug(sock, format, ...)\ do {\ char buffer[512];\ int size = sprintf(buffer, format, ##__VA_ARGS__);\ sceNetSend(sock, buffer, size, 0);\ } while(0) int _main(void) { // Init and resolve libraries initKernel(); initLibc(); initNetwork(); int pid = syscall(20); // Connect to server and send message char socketName[] = "debug"; struct sockaddr_in server; server.sin_len = sizeof(server); server.sin_family = AF_INET; server.sin_addr.s_addr = IP(192, 168, 0, 1); // A remplacer par l'adresse IP de votre PC server.sin_port = sceNetHtons(9023); //Le port du PC sur lequel on enverra le texte memset(server.sin_zero, 0, sizeof(server.sin_zero)); int sock = sceNetSocket(socketName, AF_INET, SOCK_STREAM, 0); sceNetConnect(sock, (struct sockaddr *)&server, sizeof(server)); debug(sock, "Hello ModConsoles.fr\n"); //\n pour revenir a la ligne debug(sock, "Je suis une PS4\n"); debug(sock, "J'utilise les sockets pour communiquer avec le PC\n"); debug(sock, "voici l'identifiant de processus depuis lequel notre code est execute\n"); debug(sock, "PID : %d\n",pid); sceNetSocketClose(sock); // Return to browser return 0; } le syscall(20) permet de récuperer le PID c'est à dire l'identifiant de processus(ici le navigateur puisque c'est lui qui recoit le payload),regardez les differentes sorties sur les screens qui suivent. 1er envoi du payload Le navigateur à le PID 61 2eme envoi du payload sans quitter le navigateur : Le navigateur a le même PID 61 3eme envoi mais cette fois je vais quitter et relancer plusieurs fois le navigateur avant d'envoyer le payload Le PID change
    3. Raspberry/Linux utilisation de PS4-exploit-host Bonjour à tous. Le hack PS4 nécessitant encore d'activer l'exploit entre chaque redemarrage de la console,il existe differentes méthodes pour le réactiver nous verrons ici l'utilisation d'un Raspberry comme point d'acces. Nous utiliserons hostapd pour créer le point d'accés,ce dernier étant disponible pour les différentes architectures(Raspberry=Arm et un pc classique =x86 ou x86_64) ce tutriel peut donc être suivi sur une distribution Linux. Ici j'utilise un raspberry pi3 qui dispose donc de l adaptateur wifi en plus du port ethernet,le point d'accés peut être crée sur les 2 interfaces plus de détails aprés. Pour le début du tutoriel veillez à avoir une connexion internet car il faudra récuperer des paquets. Ouvrez un terminal et mettez votre distribution à jour: (je reste en root sur cette session n'oubliez pas sudo si vous êtes en user) apt-get update apt-get upgrade Installez hostapd (créer le point d'accés) et dnsmasq (configurer dhcp et dns) apt-get install hostapd dnsmasq normalement il devrait être installé mais vous pouvez vérifier la présence du paquet dhcpcd . Vous pouvez déconnecter le Raspberry d'internet. Verifiez si NetworkManager est utilisé sur cette distribution: ps aux | grep networkmanager Si il est actif il faudra le desactiver: systemctl stop NetworkManager systemctl stop dhcpcd systemctl stop dnsmasq systemctl stop hostapd Nous allons maintenant éditer le fichier /etc/dhcpcd.conf ,insérez ce qui suit a la fin du fichier(vous pouvez adapter l ip à celle que vous voulez donner a votre Lan nano /etc/dhcpcd.conf interface wlan0 static ip_address=192.168.0.1/24 denyinterfaces wlan0 Le point d'acces aura l'adresse 192.168.0.1 et sera sur mon interface wlan0 (wifi).Pour connaitre vos interfaces disponibles utilisez ip a . Maintenant configurons dnsmasq,le mieux étant de copier le fichier original et en créer un nouveau: mv /etc/dnsmasq.conf /etc/dnsmasqBak.txt nano /etc/dnsmaq.conf port=0 no-resolv no-hosts domain-needed bogus-priv interface=wlan0 bind-interfaces ####Adresse de notre point d'accés) dhcp-option=3,192.168.0.1 ####Notre point d'acces sera le DNS par défaut dhcp-option=6,192.168.0.1,192.168.0.1 ###le rang des Ip attribuées sur ce reseau(ici 9 adresses sont disponibles) dhcp-range=192.168.0.2,192.168.0.10,255.255.255.0,12h dhcp-authoritative Bien passons a la configuration du point d'accés: nano /etc/hostapd/hostapd.conf interface=wlan0 driver=nl80211 ssid=Red-j-Power hw_mode=g channel=6 ieee80211n=1 wmm_enabled=1 ht_capab=[HT40][SHORT-GI-20][DSSS_CCK-40] macaddr_acl=0 auth_algs=1 Vous pouvez adapter le SSID il s'agit du nom pour le point d'accés. Dans le fichier /etc/default/hostapd cherchez la ligne avec #DAEMON_CONF="" et remplacez par DAEMON_CONF="/etc/hostapd/hostapd.conf" récuperez la release de Al-Azif et dézippez la dans /opt/ par exemple. curl -L https://github.com/Al-Azif/ps4-exploit-host/releases/download/v0.4.0.1/ps4-exploit-host-linux.arm-v0.4.0.1.zip --output /opt/ps4-exploit-host-linux.arm-v0.4.0.1.zip unzip -d /opt/ /opt/ps4-exploit-host-linux.arm-v0.4.0.1.zip chmod +x /opt/ps4-exploit-host/ps4-exploit-host voila pour la configuration de base ,maintenant voyons comment utiliser cela. Plusieurs méthodes sont possibles comme le lancement automatique au boot du raspberry ou depuis un environnement graphique/terminal sur le Raspberry, voila un exemple d'utilisation depuis KaliLinux avec le bureau xfce. une fois sur le bureau nous allons verifier l'état de nos services et lancer l interface,pour la connexion de la ps4 utilisé la méthode facile PAS custom. Si vous avez redemarré depuis la premiere partie il vous faudra stopper NetworkManager de nouveau,nous verrons plustard si vous voulez tout automatiser.Ouvrez un terminal systemctl stop NetworkManager systemctl stop hostapd Avant de lancer le point d'accés il faut créer une interface mon0,ceci est valable uniquement sur le Raspberry !! iw phy0 interface add mon0 type monitor verifions les services dnsmasq et dhcpcd systemctl status dnsmasq systemctl status dhcpcd Lançons le point d'accés et vérifions son statut systemctl start hostapd systemctl status hostapd Deplacez vous dans /opt/ps4-exploit-host/ maintenant vous n'avez plus qu'a lancer le binaire ou le script python pour utiliser les payloads. example avec le script start.py
    4. Le premier homebrew sur cette console vient de BigBoss , c'est toujours via l'application Playroom que tout ce passe mais il dit pouvoir l'installer directement dans la console grâce.
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